Дневник практики переводчика пример
Отчет по практике «Переводчика»
В век стремительно развивающихся международных отношений, профессия переводчика чрезвычайно востребована и хорошо оплачиваема. Именно поэтому студенты огромными потоками осаждают данный факультет.
Примеры работ
Однако прежде чем закончить обучение и даже один учебный курс, студенту необходимо пройти практику на предприятии, написать отчет по ней и защитить в университете.
[16 примеров] Образцы отчетов по практике 2021 года
Структура
Для всех направлений структуру отчета по практике устанавливает ГОСТ. Высшее учебное заведение или колледж могут вносить незначительные корректировки, которые не нарушат основных установок. Например, добавить дополнительные главы или обязательные подпункты. Выглядит структура для отчета по практике переводчика примерно следующим образом:
Для всех направлений также устанавливается ряд обязательных документов, которые необходимо приложить к отчету при сдаче и защите. Он, как и структура, установлен ГОСТом, но некоторые из них являются обязательными, а некоторые могут опускаться по разрешению ВУЗа:
Особенности
Все особенности отчета по практики студента зависят от места ее прохождения и курса студента. Например, для защиты учебной практики, студенту достаточно описать структуру предприятия и раскрыть теоретические особенности рассматриваемого вопроса.
Для тех, кто проходит ознакомительную и производственную практику все немного сложнее. В ход вступает практика. Если речь в отчете идет о фразеологизмах, необходимо рассмотреть их практическое применение в различных ситуациях, возможностях замены и т.д.
При написании отчета по преддипломной практики, студенту следует помнить, что большая часть отчета пойдет в саму дипломную работу, а потому практической части уделяется особое внимание, и она занимает большую часть отчета.
Дневник по производственной (переводческой) практике студентки IV курса Полетаевой Елены Денисовны специальность 031001.65 «Перевод и переводоведение»
ФЕДЕРАЛЬНОЕ ГОСУДАРСТВЕННОЕ БЮДЖЕТНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧЕРЕЖДЕНИЕ ВЫСШЕГО ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ
МОРДОВСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ
Кафедра теории речи и перевода
по производственной (переводческой) практике
студентки IV курса Полетаевой Елены Денисовны
специальность 031001.65 «Перевод и переводоведение»
Начало практики 4 февраля 2013 г.
Конец практики 22 февраля 2013 г.
Дневник представлен руководителю практики 22.02.2013 ________________
Дневник проверен __________ _______________________
О работах, выполненных в период практики
Замечания и подпись руководителя
Установочная конференция в университете; нам представили руководителя учебной переводческой практики () и сообщили, на каком предприятии мы будем проходить УПП (), срок прохождения УПП (4 февраля – 22 февраля), объем письменного перевода (до 60000 знаков) и требования к отчетности (написание научно-исследовательской работы, ведение дневника УПП, терминологического словаря). Руководитель УПП сообщила нам также расписание аудиторных занятий.
Установочная конференция на предприятии; знакомство с руководителем УПП на предприятии (). Нам кратко рассказали о компании и специфике производства; первым заданием стало ознакомление с деятельностью предприятия, изучив официальный сайт, чтобы освоить основную терминологию. Руководитель УПП обменялась с нами адресами электронной почты, условившись, что текстами (для перевода и переведенными) мы будем обмениваться через Интернет.
Ознакомление с деятельностью предприятия, путем изучения сайта на русском и английском языках, поиск дополнительной информации о компании в Интернете. Начат вестись терминологический словарь.
На перевод от предприятия было выслано три документа, общей суммой приблизительно 65000 знаков (тема каждого связана с организацией Forest Stewardship Council), ознакомление с текстами, поиск информации в интернете о данной организации. Изучение официальных сайтов, посвященных деятельности Лесного попечительского совета в мире (www.fsc.org) и в России (www.fsc.ru).
Поиск информации о предмете текста для перевода на русском языке. Ознакомление с предметом и основной лексикой. Для этой цели в основном использовался официальный сайт ЛПС в России (www.fsc.ru), который, хотя и содержит краткую и очень общую информацию о предмете текстов, помог при переводе, снабжая меня основными терминами
Начало перевода. Переведена общая информация об организации (1600 зн.), основную трудность представлял перевод названий организаций (поиск прецедента в интернете)
Переведена история организации (8200 зн.). При переводе данной части текста, основную трудность составил перевод названий организаций, с которыми сотрудничает ЛПС, названия документов, процедур, конференций, о которых не упомянуто в рунете, т. к. они не касаются политики ЛПС в отношении нашей страны.
Сверяясь с терминами, взятыми с сайта ЛПС в России, переведены еще 9100 знаков текста (Принципы и стандарты ЛПС, ценности, глобальная стратегия организации, структура управления). На русском сайте была вкратце представлена информация о предмете данной части текста, что значительно облегчило процесс перевода, так как не возникало вопроса о правильности понимания сути.
Встреча с руководителем практики, 18900 знаков переведенного текста отданы на проверку.
Переведены еще 3500 знаков. Данная часть текста рассказывает о выгодах сертификации по схеме ЛПС, о правилах и принципах, на которых она основывается, области, на которые она распространяется, а также информация об употреблении и защите товарного знака ЛПС. Трудность для переводчика – элементы информационного, рекламного текстов и текста инструкции переплетены в данном отрывке, и при переводе, необходимо сохранить нужный эффект.
Переведены 5800 знаков о программах проводимых ЛПС. В данном отрывке когнитивная информация является доминирующей, встречается много названий организаций, законодательных актов, программ.
Переведены 10400 знаков, в данной части текста представлены информационные сообщения о деятельности, проводимой организацией, встречается множество терминов. Информация представленная здесь со многом дополняет отрывок о программах, проводимых ЛПС.
Встреча с руководителем практики, 19700 знаков текста сданы на проверку (всего переведено 38600 знаков). Серьезных ошибок в проверенной части перевода обнаружено не было.
Переведено 9670 знаков, посвященных Меморандуму о понимании между ЛПС и LEI. Один из самых сложных для перевода отрывков, так как на русском языке лишь упоминается название данного документа и в рамках одного предложения описывается его содержание.
Переведено 4000 знаков (сообщение о публикации усовершенствованной версии Процедуры ЛПС, а также сообщение-обращение к членам ЛПС). В первой части перевода данного отрывка представлено довольно много терминов, а во второй – эмоционально-окрашенной лексики.
Переведены 3500 знаков. Данный отрывок текста рассказывает более подробно о программе ЛПС по изменению климата, о который уже было упомянуто ранее в тексте. Основные термины повторяются, что облегчает процесс перевода.
Переведена процедура ЛПС (5000 знаков), яркий пример инструкции, при переводе, в качестве образца, использовался перевод одного из стандартов ЛПС, чтобы соблюсти сухой канцелярский стиль. Перевод завершен.
Встреча с руководителем практики, сдан остаток перевода на проверку. Существенных замечаний по проверенной части перевода сделано не было. Выбор темы научно-исследовательской работы. Поиск информации в интернете и учебниках по теории перевода. Рассматриваются три варианта темы – перевод имен собственных, перевод аббревиатур или перевод текстов интернет-сайтов.
Встреча с руководителем практики, учет всех замечаний, сделанных по переводу.
Работа над научно-исследовательской работой (выбрана третья тема).
Закончена работа над научно-исследовательской работой. Выполнено задание по аннотированию текста перевода. Оформление отчета по УПП.
Завершение практики. Встреча с руководителем практики на предприятии, заверение отчетной документации на предприятии, встреча с руководителем практики от университета, сдана отчетная документация.
Отчет по практике переводчика
Переводческая практика является важнейшим элементом практической составляющей профессиональной подготовки переводчика, поскольку данная специальность предусматривает практическое владение основными навыками перевода и направлена на достижение следующих целей: закрепление знаний по теоретическим курсам, в частности по теории перевода, и формирование навыков их практического применения; формирование практических навыков перевода различных видов текстов; формирование творческого подхода к переводческой деятельности; совершенствование умения анализировать результаты своего труда и обосновывать переводческие решения.
[10 примеров] Образцы отчетов по практике 2021 года
Как написать отчет по переводческой практике
Результаты работы по практике обобщаются в отчете, в котором необходимо по каждому разделу изложить содержание выполненных работ. Отчет представляется на кафедру для проверки руководителем практики от кафедры и последующей защиты в установленный срок. Цель отчета – определение степени полноты изучения студентом программы практики. Отчет должен показать уровень сформированности компетенций студента, его способность осуществлять качественные переводы текстов. Отчет следует оформить с соблюдением следующих требований:
К отчету прилагается отзыв-характеристика на студента, написанная руководителем от предприятия.
Дневник по переводческой практике
Дата | Рабочее место | Краткое содержание выполняемых работ | Отметки руководителя |
18.02.19 | PEREVODCHIKUS | Предварительный инструктаж.Изучение техники безопасности и должностных инструкций | |
19.02.19 | PEREVODCHIKUS | Выполнение синхронного и последовательного перевода | |
20.02.19 | PEREVODCHIKUS | Перевод документации | |
21.02.19 | PEREVODCHIKUS | Обеспечение точного соответствия переводов лексическому, стилистическому и смысловому содержанию | |
22.02.19 | PEREVODCHIKUS | Участие в деловых переговорах с партнерами фирмы | |
25.02.19 | PEREVODCHIKUS | Редактирование и контроль качества переведенных документов | |
26.02.19 | PEREVODCHIKUS | Стилистическая правка | |
27.02.19 | PEREVODCHIKUS | Выполнение синхронного и последовательного перевода | |
28.02.19 | PEREVODCHIKUS | Перевод документации | |
1.03.19 | PEREVODCHIKUS | Обеспечение точного соответствия переводов лексическому, стилистическому и смысловому содержанию | |
2.03.19 | PEREVODCHIKUS | Участие в деловых переговорах с партнерами фирмы | |
4.03.19 | PEREVODCHIKUS | Редактирование и контроль качества переведенных документов | |
5.03.19 | PEREVODCHIKUS | Стилистическая правка | |
6.03.19 | PEREVODCHIKUS | Выполнение синхронного и последовательного перевода | |
7.03.19 | PEREVODCHIKUS | Перевод документации | |
9.03.19 | PEREVODCHIKUS | Обеспечение точного соответствия переводов лексическому, стилистическому и смысловому содержанию | |
11.03.19 | PEREVODCHIKUS | Участие в деловых переговорах с партнерами фирмы | |
12.03.19 | PEREVODCHIKUS | Редактирование и контроль качества переведенных документов | |
13.03.19 | PEREVODCHIKUS | Подготовка для нотариального заверения переводов | |
14.03.19 | PEREVODCHIKUS | Консультация с научным руководителем, обсуждение проделанной работы | |
15.03.19 | PEREVODCHIKUS | Анализ и обработка всех полученных результатов | |
16.03.19 | PEREVODCHIKUS | Написание отчета |
Купить отчет о прохождении языковой практики
Не успеваете подготовить отчет по практике в срок? Не переживайте, наши специалисты сделают все за Вас! Закажите готовый отчет по учебной, производственной, преддипломной и любой другой практике уже сейчас и в течение короткого срока Вы получите готовую работу, выполненную на высший балл. Наши цены одни из самых низких на рынке образовательных услуг, что никак не отражается на высоком качестве, в чем Вы можете удостовериться, прочитав отзывы, оставленные предыдущими клиентами.
ФГБОУ ВО «АДЫГЕЙСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ»
КАФЕДРА ИНОСТРАННЫХ ЯЗЫКОВ
студентки III курса
квалификации «Переводчик в сфере профессиональной коммуникации»
Начало практики 23 апреля 2019 г.
Конец практики 21 мая 2019 г.
Дневник представлен руководителю практики 21 мая 2019 ________________
Дневник проверен __________ _______________________ А.А. Хатхе
Предпереводческий анализ текста 9
Постпереводческий анализ текста 10
SoftF/X Pro Help 12
The Translation _ SoftF/X Pro Помощь 23
Список литературы 40
Основной целью переводческой практики является формирование практических навыков по различным видам перевода:
– совершенствование навыков письменного перевода;
– совершенствование навыков устного перевода в его разновидностях (последовательный, синхронный, реферативный).
Студент, получающий дополнительную квалификацию «Переводчик в сфере профессиональной коммуникации», должен знать и уметь решать задачи, соответствующие данной квалификации, а именно:
– осуществлять и анализировать переводческую деятельность в рамках межкультурной коммуникации;
– проявить достаточный уровень знания иностранного и родного языков;
– уметь выявить социолингвистические особенности ситуаций межкультурной коммуникации;
– осуществлять специальные переводческие операции в речи;
– знать основные правила закономерностей структурирования текста-продукта устной или письменной коммуникации;
– уметь проанализировать условия ситуации коммуникации, определить оптимальные средства её реализации и оценить успешность своей переводческой деятельности;
– проявить творческий подход к работе с конкретным переводческим материалом, изучать и анализировать закономерности и особенности переводческой деятельности с позиции современного переводоведения;
– уметь организовать межкультурное общение в конкретных условиях его реализации.
Кроме того, студент, обучающийся по дополнительной квалификации «Переводчик в сфере профессиональной коммуникации», должен иметь представление о прогрессивных технологиях и способах перевода, особенностях видов перевода, достижениях в области перевода, о принципах, нормах и специфике поведения переводчика в различных ситуациях межкультурной коммуникации, знакомиться с типовыми образцами перевода различных документов. Студент должен знать основные технические нормативы в реализации различных видов перевода, а также основы организации труда переводчика.
Переводческая практика студентов, специализирующихся в области профессионального перевода, преследует ряд целей и задач, основными из которых являются:
– закрепление и углубление теоретических знаний, полученных в ходе изучения языковых дисциплин и дисциплин по переводу и переводоведению;
– приобретение навыков практической работы по специальности, опыта самостоятельной работы на определенной штатной должности или в качестве неоплачиваемых внештатных помощников;
– совершенствование полученных на 1-3 курсах обучения навыков и умений по основам межкультурной коммуникации, практическому владению иностранным языкам; дальнейшее развитие и совершенствование умений перекодирования смысловой информации с одного языка на другой, а именно: умение использовать перифразы для передачи прочитанного или услышанного, поиск нужного эквивалента с использованием известных языковых средств; совершенствование умений использования синонимического ряда при дефиците лексических средств и оформления содержания диалога в связный монологический текст;
– совершенствование умения непосредственного общения с иностранцами в аутентичных ситуациях социально-бытовой, социально-культурной и профессиональной сфер общения;
– развитие умений решения проблем, связанных с эффективной переводческой деятельностью;
– подбор и анализ экспериментального и теоретического материала для выполнения учебно-исследовательских и научно-исследовательских работ.
В соответствии с учебным планом длительность практики составила 5 недель. Переводческая практика проводилась в виде перевода письменного текста объёмом 10 страниц, текст представляет собой подборку из нескольких статей, относящихся к информационным технологиям, и взят из википедии .
о работах, выполненных в период переводческой практики
Виды и последовательность выполнения переводческих работ по дням представлены в таблице:
Кол-во рабочих дней
Знакомство с основными целями и задачами практики. Определение смысловой и стилистической направленности письменного текста. Ознакомление с путями преодоления переводческих трудностей для дальнейшего их применения. Определение видов и форм предстоящего перевода. Изучение особенностей письменного перевода и условий его осуществления, а также требований, предъявляемых к его результатам. Изучение формы представления письменного перевода.
Предпереводческий анализ текста. Общее знакомство с текстом и его источниками. Определение тематики текста. Поиск информации об авторах исследования, его целях и задачах, а также целевой аудитории.
Работа над переводом текста « Дизайн интерьера». Первичное осмысление текста. Определение типа авторской аргументации. Анализ организации смысла. Идентификация стилистических аспектов исходного текста, определение использованных образных средств. Идентификация культурно-маркированных элементов, реалий, безэквивалентных лексических единиц и лингвистических лакун.
Работа над рабочим вариантом перевода. Поиск незнакомых слов в словарях общей лексики. Работа с различными словарями для уточнения переводов специальных терминов по теме « Дизайн интерьера». Работа над переводом безэквивалентных единиц и лингвистических лакун.
Работа над окончательным вариантом перевода, который в полной мере соответствует лингвистической норме языка перевода. Окончательная правка текста перевода. Проверка стилистического соответствия нормам русского языка. Проверка орфографии и пунктуации. Написание аннотации. Составления списка ключевых слов. Составления глоссария. Оформления списка источника информации. Окончательное оформление текста перевода и подготовка его к печати.
Постпереводческий анализ текста. Определение переводческих трудностей и переводческих приёмов, примененных для преодоления этих трудностей.
По итогам переводческой практики были применены все навыки и умения, полученные за три года обучения по дополнительной квалификации «Переводчик в сфере профессиональной коммуникации». Были закреплены теоретические знания, полученные в ходе изучения языковых дисциплин и дисциплин по переводу и переводоведению. Также были усовершенствованы навыки и умения по основам межкультурной коммуникации, практическому владению иностранным языком.
В ходе практики были приобретены навыки практической работы по специальности, были развиты умения решения проблем, связанных с эффективной переводческой деятельностью.
Abstract: The article discusses the relevance of the use of three-dimensional graphics, 3D-modeling for various purposes. The author proposes a sequence of actions for beginners 3D-artists, which will help to avoid disappointment in this type of activity. The possible difficulties faced by beginners in the field of three-dimensional graphics were analyzed. A large number of areas in the world of 3D, the article considered the language of animation and modeling. Examples of new terms encountered in working with 3D products are given.
Keywords: 3D, 3D-modeling, model, dimensional, computer, screen, animation, software, monitor, imaginary, modeler, cursor, modeling, triangular, object, surface, edge.
Аннотация: В статье рассматривается актуальность применения трехмерной графики, 3D-моделирования в различных целях. Автором предлагается последовательность действий для начинающих 3D-художников, которые помогут избежать разочарований в данном виде деятельности. Были проанализированы возможные трудности, с которыми сталкиваются начинающие в сфере трехмерной графики. В мире 3D, большое количество направлений, в статье были рассмотрены язык анимации и моделирования. Приведены примеры новых терминов, с которыми сталкиваются в работе с 3D продуктами.
Ключевые слова : 3D, 3D-modeling, model, dimensional, computer, screen, animation, software, monitor, imaginary, cursor, modeling, realistic, object, surface, edge, frame.
ПРЕДПЕРЕВОДЧЕСКИЙ АНАЛИЗ ТЕКСТА
Текст логически разбит на главы и абзацы, информация упорядочена и изложена точно, двусмысленности в тексте нет. Каждая глава имеет название, в котором отражается смысл. Текст содержит когнитивную информацию и в нем присутствуют логические связи и причинно-следственные отношения. В данной работе лингвистические лакуны и образные средства отсутствуют, а также скрытого смысла нет.
В анализируемом тексте присутствуют как простые, так и сложные предложения, но преобладают сложные предложения. Автор часто использует термины, относящиеся к данной теме. В тексте имеются графические объекты для визуализации рассматриваемых объектов.
В работе присутствует точное описание фактов, описываются некоторые процедуры моделирования и приводятся примеры работы с 3 D продуктами. Что касается графических параметров текста, то можно увидеть использование автором сокращений и выделений текста, большое количество скобок и кавычек, используемых для уточнения и раскрытия смысла.
Жанр : научно-популярная статья.
Ведущая композиционно-речевая форма: повествование.
Вид текста: письменный.
ПОСТПЕРЕВОДЧЕСКИЙ АНАЛИЗ ТЕКСТА
SoftF / X Pro Help — SoftF / X Pro Помощь – калькирование в лингвистике – заимствование иноязычных слов, выражений, фраз буквальным переводом соответствующей языковой единицы.
To all intents and purposes, the world we live in is three dimensional. Therefore, if we want to construct a realistic computer model of it, the model should be three dimensional as well.
Unfortunately, the usual display device of a computer (the monitor) is 2 dimensional. However, its seems that 2 dimensions may be enough to convince the viewer that he or she is watching a realistic model of the real world. For example, the images seen on a television.
Nevertheless, we have been restricted to two-dimensional television and two-dimensional cinema for many years and seem very happy with it. This is because the images we get on the TV have many subliminal visual cues that tell us «This is 3 Dimensional». And the brain believes what the eyes tell it even though we know the screen is flat! Thus we can conclude that a 2-D screen can do a good job of presenting the 3D world, if we do it right!
We have a not insignificant hurdle in working in 3D on the computer. The screen in flat, it has width and height but we also need depth. Depth is the dimension into and out of the screen. All computer screens are made up from small rectangles of color, each rectangle is called a «pixel» (short for picture element), the more pixels on the screen the higher the resolution of the screen.
It is usual to specify the resolution of the computers display by quoting the number of pixels across the screen and the number of pixels down the screen rather than the very large number of pixels on the screen! For example a low resolution output for a display of 320 pixels across the screen by 200 pixels down the screen requires 64000 pixels in total.
Two dimensional art, animation or drafting (CAD) packages usually use a graphics cursor (an arrow or some other icon) so that you can make a specific action at an appropriate place on the screen. They may also use a co- ordinate reference (rather like a map-reference) to specifically refer to a point on the screen. Like a map reference, you need two numbers to specify a point on the screen, an across number and a down number. Again like a map reference you need a fixed reference point. This is usually taken as the top left corner of the display and is referred to as (0,0). Moving across the screen points are referenced as (1,0) (2,0) etc. Moving down the screen points are referenced as (0,1), (0,2) etc. So any point can be defined with two numbers. For example the center of the screen might be (160,100).
In 3D we need to add a third number to the across and down coordinates (a depth coordinate «in/out») giving us (0,0,0), (0,0,1) etc. We have a problem in visualizing this third coordinate. Because the screen has no depth, we cannot see a move that goes in/out. Ideally we would like a second screen on the side of the monitor to see the depth move.
We can’t expect computer manufactures to make monitors with screens on the side as well as the front, even if we (as users) were prepared to move round to the side to look at it!
However, we have designed our 3D software so that it folds this ‘imaginary’ screen on the side of the monitor round, until it lies in the same plane as the monitor’s screen. It is also helpful to fold an imaginary screen from the top of monitor so that we have three views arranged on the screen and all visible at the same time.
Our next difficulty arises because the mouse only works when it is on a flat surface. You cannot pick it up and move it about on the side of a computer monitor! But wait, you don’t pick the mouse up and move it about the screen for a 2-D drawing either. You just assume that its pointer is on the screen in front of you.
Therefore, let’s assume that when the mouse pointer is in a part of the screen which we are using as one of the folded views. It moves as if it were on the side or top of the monitor.
There we are; that’s got the 3D screen and mouse sorted out.
The Main metaphor of the SoftF/ Х Pro program is to observe the standard conventions of:
· Click on an item to select it.
· Double click for extended information
· Click and drag to move the item.
All the user actions take place in a cubic volume called the WindowBox. A 3D Cursor may be placed anywhere inside the WindowBox by moving it in one or more of the view windows.
The Animator and Modeler modules have two main user interface components, Tools and Actions. Tools are appropriate for repeated use and actions are usually applied one at a time, When a tool is activated it stays active until another tool is selected. In the Modeler, actions are normally prohibited unless the default tool is in use.
We use a «Triangular Faceted» model of the objects that are to be animated.
Objects can be anything you like, a car, a plane, a spaceship, a cup, a box of breakfast cereal, a dog or a human figure.
The triangular faces are joined together to form the surface of the models and the more numerous the triangles, the more realistic the representation of the object the model is.
Deciding how many triangles to use in the model is not an exact science. The triangular faces can be given additional attributes such as color and texture to make the models look realistic. They can even have a picture or another animation painted onto them.
The triangular facets (faces of the model) are positioned using a vertex at each corner. Each triangular face is surrounded by three edges. The edges make up a «wireframe» description of the model.
You use the mouse to move the vertices of the model in 3D space and thus change the shape of the model. There are many tools and actions to help you.
The action takes place over a number of ‘frames’, a movie usually plays 24 frames per second, conventional cartoon animation usually shows 12 different frames per second. A reasonable animation will consist of about 60 frames. But it could stretch to nearly 1000 frames for just one shot!
Models are built inside a cubic region of space called the «WindowBox». The size and position of the «WindowBox» is easily changed.
A Keyframer specifies costume, movement, orientation and scale in «Keyframes». Animations are rehearsed in «wireframe» in the Animation module before the drawing is rendered in full color, frame by frame. Each frame may be compressed together into an FLI or FLC animation file.
In an animation the term «Object» is used to describe each directable element. An Object can be a «Star» which performs in front of the camera, the Camera from which the animation is viewed, one of a number of lights, or a path along which smooth and accelerated motion is possible.
Let’s imagine we are looking through the front face of a cubic fish tank, with some goldfish swimming inside. The other sides, the top and the bottom of the tank are covered up. Our view into the tank shows the goldfish swimming up and down, turning, going behind a rock and moving behind and in front of one another.
As a fish turns we can see its left side and then its right side. If we are going to make an animation of the goldfish in the tank we need to know what the fish looks like from the left side, the right side and from any other point of view we care to choose.
There is a very subtle difference between drawing a goldfish and defining what a goldfish will look like! You can think of the difference between an architects plan and an artists drawing of a house. This analogy with the plan of the house is quite a good one. The plan tells you everything about the house but it doesn’t show you what it will look like. A plan enables the builders to put the house together, you can then walk round and through the house to see what it looks like from wherever you want. However every time an artist wants to draw the house from a different view point he or she will have to start from scratch.
The same thing applies to goldfish or any other object. A plan contains much more information than a drawing but it is not what we like to look at, a plan doesn’t sell many houses, an artists impression may do!
The essence of 3D animation is that it takes a plan for objects and draws them as an artist would. The plan that we use is not quite the same as an architect’s plan and thus we prefer to call it a model. In the example of our goldfish, the model provides information on what a goldfish looks like and it is stored in the computers memory.
You are now probably asking yourselves; what do we mean by a model that we can store in the computers memory? It can’t be anything physical such as clay, plastic or balsa wood!
It has got to be numbers. What numbers? How many? What do the numbers mean? How do we use them to get the computer to draw a lifelike goldfish?
We will now attempt to answer these questions, but first, here is another question. What do you see when you look at a goldfish?
You see its skin (its surface). Thus the minimum that the model must do is to represent the surface of the fish. There is no point in modeling internal bits, they won’t be visible. This surface is likely to be quite irregular (fins, eyes etc.). So how do we represent the surface in terms of computer data?
Ultimately we must know where every point on the surface is, what color it is and, what it is made of and how much light is falling on it. We might think of recording a 3D co-ordinate for every point on the surface. But how many points are there on the surface of a goldfish, or put another way, what is the size of a point?
A point has no size, therefore we would need an infinite number of points to specify the surface of our goldfish (well one per molecule anyway). No computer can store an infinite number of points so we must give our point some size, some area. The simplest shape that has area is a triangle. A triangle has three edges, two of which meet at a point (a vertex).
Therefore there are three vertices per triangle. If we specify a 3D co-ordinate for each vertex we have completely specified the position and orientation of a triangle. We can even find the co-ordinates of points within a triangle if we need to do so.
If we imagine a goldfish’s surface covered with triangles and each triangle defined by the co-ordinates of its vertices we have a set of numbers that model the shape of a goldfish. The triangular pieces (which we will call faces) don’t have to be the same size or shape (they must of course be triangular).
A cube of any size can be described exactly using 8 3D co-ordinates, one for each vertex. The 12 triangular faces are recorded by storing the identity of the vertex at each corner of the triangle, 36 numbers. A cube made up from triangular pieces has 18 edges and since each edge is joined to 2 vertices, two numbers are needed to specify an edge. Therefore 36 numbers are needed to define the edges in a cube made up from triangular faces. As mentioned earlier, 3 numbers are needed to specify a 3D co-ordinate, thus the shape of a cube can be fully specified by 24+36+36=96 numbers.
The computer loves manipulating numbers and from a numerical model it can reproduce a view of a cubic goldfish tank, goldfish or anything else. Building a numerical model for an object means that you won’t have to do any additional modeling works to change you view point or the lighting conditions?
There is one drawback to using triangular faces to describe the surface of an object and that is that objects are rarely made up of triangular pieces! The surface of a sphere is not made up of triangular pieces, it is perfectly curved. Some objects can be exactly modeled by triangular pieces, the pyramids at Gisa for example. Any object that has part of its surfaces curved cannot be represented exactly by triangular pieces, but don’t despair, if we choose the right number of triangles and make then the right size and shape we will get surfaces that look as smooth and curved as the aerodynamic shape of a high performance sports car.
The pyramid example cited above would need 6 triangles to get the shape exactly right. If there had been any curved surfaces on the pyramid we would have modeled this by increasing the number of triangles, and consequently decreasing the size of each triangle so that they cover the same surface area.
To imagine how increasing the number of triangles leads to better and better models for the real thing consider a Sphere. We can get pretty good looking spheres if we use 80 triangles covering the surface, and spheres that will be impossible to tell apart from the real thing if we use 1280 triangles to cover the surface.
One of the first skills that you will need to acquire is in deciding how many vertices and faces are needed to model an object. The more vertices and faces you use the better looking the model, but you will run out of memory on the computer and it will take longer and longer to draw (or render) the images if you just go on adding vertices, edges and faces. It is usually possible to reach a good compromise long before the machine lets you down.
It is good practice to build models, especially complex ones in pieces. Store each piece in a separate file and when all the components have been built they can be brought together to make a single model. (Much the same thing happens in any modern factory.) For example a push-bike can be made by building the frame, the front and rear wheels, the saddle, the brakes, etc. as separate bits.
Once we have build our model using the vertex, edge and face date structure its a very simple procedure to change how the model will look like, just by moving the vertices. You could for example turn our goldfish into a shark by making it larger and moving the vertices in the fins so that they look more likes those of a shark.
If you keep the number of vertices the same but change their positions you will be able to «morph» the model so that it changes from a goldfish into a shark before you very eyes. You might have more difficulty in changing the goldfish into an airplane, but it could still be done.
You might think that with the specification of the triangular model for an objects surface we have achieved our goal. However, as we have defined it, this model only describes the geometry (the shape of the object) like any good model we need to paint the surface to make it look like the real thing.
It turns out that this is not too difficult. You just have to give a few extra numbers for each face to tell the computer the color, or the reflectivity or whatever you think is important.
The Keyframe is always the last frame in the channel A channel therefore is a range of frames where an action of the Object is determined from the details specified in the Keyframe at the end of that channel.
Example: The tail rotor of a helicopter can be simulated by making models of the fuselage and rotor, setting the fuselage follows point at the axis of the tail rotor and then instructing the tail rotor to follow the fuselage.
The SoftF/X Pro logon dialog box gives access to the most commonly used starting points. There are three main modules, an Animator, a Modeler, and a Renderer.
The Animator module is where animations are staged and Objects perform in front of the camera. The animations are rehearsed and previewed in wireframe or shaded mode in near real time. The other modules are loaded from the Animator and remain active until explicitly closed.
The Modeler is used to design and build costumes for Objects, it uses a conventional triangular faceted 3D representation with facets attached to a network of vertices. Like the Animator the user is given three view windows in which a wireframe for the model is built up.
The Renderer is used by both the Animator and Modeler and will continue to execute in the background if activity continues in the other modules.
Other External Libraries are available that add functionality and if suitable program development tools are available it is possible to build additional libraries. Shaders, image processors, and animation effects are examples of external libraries.
В сущности, мир, в котором мы живем, является трехмерным. Поэтому, если мы хотим создать реалистичную компьютерную модель, то модель также должна быть трехмерной.
К сожалению, обычный дисплей компьютера (монитор) 2-мерный. Однако, кажется, что 2-мерности может быть достаточно, убедить зрителя, что он или она наблюдает реалистичную модель реального мира. Например, изображения, просмотренные по телевидению.
Однако, мы были ограничены двумерным ТВ и двумерным кино много лет и кажемся очень довольными этим. Это потому, что изображения, которые мы получаем по телевизору, имеют много подсознательных визуальных сигналов, которые говорят нам: «это трехмерно». И мозг верит в то, что видят глаза, даже если мы знаем, что экран плоский! Таким образом, мы можем прийти к заключению, что 2-D экран может сделать хорошую работу представления 3-D мира, если мы сделаем это правильно!
У нас есть незначительное препятствие в работе c 3D на компьютере. Экран в квартире, он имеет ширину и высоту, но нам также нужна глубина. Глубина-это измерение вне экрана. Все экраны компьютеров состоят из маленьких цветных прямоугольников, каждый прямоугольник называется «пиксель» (сокращение от элемента изображения), чем больше пикселей на экране, тем выше разрешение экрана.
Обычно, для указания разрешения компьютеров дисплей разделяют на количество пикселей сторон экрана и количество пикселей вниз по диагонали экрана, в то время как, не очень большое количество пикселей находится на экране! Например, низкое выходное разрешение для отображения 320х200 пикселей на экране в общей сложности требует 64000 пикселей.
Двумерные художественные, анимационные или чертежные (CAD) пакеты обычно используют графический курсор (стрелку или какой-либо другой значок), чтобы вы могли сделать определенное действие в соответствующем месте на экране. Они также могут использовать координатную ссылку (скорее, как карта-Ссылка), чтобы конкретно ссылаться на точку на экране. Как ссылка карты, Вы нуждаетесь в двух числах, чтобы определить точку на экране, через Х и Y. Опять же, как ссылка на карту, вам нужна фиксированная точка отсчета. Это обычно берется как верхний левый угол дисплея и называется (0,0). Перемещение по экрану точки обозначаются как (1,0) (2,0) и т. д. Перемещение вниз по экрану точки обозначаются как (0,1), (0,2) и т. д. Поэтому любая точка может быть определена двумя числами. Например, в центре экрана может быть (160,100).
В 3D нам нужно добавить третье число к координатам поперек и вниз (координата глубины «in / out»), давая нам (0,0,0), (0,0,1) и т. д. У нас проблема с визуализацией этой третьей координаты. Поскольку экран не имеет глубины, мы не можем видеть движение, которое входит / выходит. В идеале мы хотели бы второй экран на стороне монитора, чтобы увидеть движение глубины.
Мы не можем ожидать, что компьютерные производители сделают мониторы с экранами сбоку, а также спереди, даже если мы (как пользователи) были готовы двигаться вокруг сторон, чтобы посмотреть на него!
Тем не менее, мы разработали наше 3D-ПО так, что оно складывает этот «воображаемый» экран на стороне монитора, пока он не окажется в той же плоскости, что и экран монитора. Также полезно свернуть воображаемый экран с верхней части монитора так, чтобы у нас было три вида, расположенных на экране и видимых одновременно.
Наша следующая трудность возникает потому, что мышь работает только тогда, когда он находится на плоской поверхности. Вы не можете поднять ее и переместить в сторону монитора! Но подождите, вы не поднимаете мышь и не перемещаете ее по экрану для рисования 2-D. Вы просто предполагаете, что его курсор находится на экране перед вами.
Поэтому, давайте предположим что, когда курсор находится в части экрана, который мы используем в качестве одного из сложенных видов. Он движется, как если бы он был сбоку или сверху монитора.
Там мы получили 3D экран и мышь, в которой они взаимодействуют.
Основная метафора SoftF/Х Pro программа должна наблюдать стандартные соглашения:
· Кликнуть по элементу, чтобы выбрать его;
· Двойной клик для расширенной информации;
· Кликнуть и зажать, чтобы переместить элемент.
Все пользовательские действия происходят в кубическом объеме, названном WindowBox. 3D курсор может быть помещен куда угодно в WindowBox, перемещая ее в один или больше окон просмотров.
У модулей Аниматора и Разработчика модели есть два основных компонента пользовательского интерфейса, Инструменты и Действия. Инструменты являются подходящими для повторных действий, и они обычно применяются по одному. Когда инструмент активирован, он остается активным, пока другой инструмент не выбран. В Разработчике модели обычно запрещают действия, если инструмент по умолчанию не используется.
Мы используем «Треугольную Граненую» модель объектов, которые должны быть анимированы.
Объектами могут быть все, что угодно: автомобиль, самолет, космический корабль, чашка, коробка с завтраком, собака или человеческая фигура.
Треугольные грани соединены вместе, чтобы сформировать поверхность моделей и чем больше треугольников, тем более реалистичным является представление объекта модели.
Решение о том, сколько треугольников использовать в модели, не является точной наукой. Треугольным граням можно придать дополнительные атрибуты, такие как цвет и текстура, чтобы сделать модели реалистичными. Они могут даже иметь изображение или другую анимацию, нарисованную на них.
Треугольные грани (грани модели) располагаются в вершине каждого угла. Каждая треугольная грань окружена тремя краями. Края составляют» каркасное » описание модели.
Вы используете мышь для перемещения вершин модели в 3D-пространстве и, таким образом изменить форму модели. Есть много инструментов и действий, которые помогут вам.
Действие происходит над несколькими «кадрами», фильм обычно играет 24 кадра в секунду, обычная мультипликационная анимация обычно показывает 12 разных кадров в секунду. Разумная анимация будет состоять примерно из 60 кадров. Но он может растянуться до почти 1000 кадров только для одного выстрела!
Модели созданы в кубической области пространства, названного «WindowBox». Размер и позиция «WindowBox» легко изменены.
Keyframer определяет скин, движение, ориентацию и масштаб в «ключевых кадрах». Анимации обрабатываются в «каркасе» в модуле Анимации прежде, чем рисунок будет представлен в насыщенном цвете, кадр за кадром. Каждый кадр может быть сжат вместе в файл анимации FLI или FLC.
3 D Просмотр Объектов
Поскольку рыба поворачивается, мы можем видеть ее левую сторону и затем ее правую сторону. Если мы собираемся сделать анимацию золотой рыбки в корпусе, мы должны знать то, на что рыба похожа от левой стороны, правой стороны, и с любой точки просмотра мы хотим выбрать.
Вы теперь, вероятно, спрашиваете: Что мы подразумеваем под моделью, которую мы можем сохранить в компьютерной памяти? Это не может быть ничто физическое, такое как глина, пластмассовое или пробковое дерево!
Это должны быть числа. Какие числа? Сколько? Что означают числа? Как мы используем их, чтобы заставить компьютер нарисовать живую золотую рыбку?
Мы теперь попытаемся ответить на эти вопросы, но сначала, здесь другой вопрос. Что Вы видите, когда смотрите на золотую рыбку?
В конечном счете, мы должны знать, где каждая точка на поверхности что окрашивает, из чего сделана и насколько свет падает на нее. Мы могли бы думать о записи 3D координаты для каждой точки на поверхности. Но сколько точек находится там, на поверхности золотой рыбки или помещены иначе, каков размер точки?
У точки нет никакого размера, поэтому мы нуждались бы в бесконечном числе точек, чтобы определить поверхность нашей золотой рыбки (хорошо один на молекулу, так или иначе). Никакой компьютер не может сохранить бесконечное число точек, таким образом, мы должны дать нашей точке некоторый размер, некоторую область. Самая простая форма, у которой есть область, является треугольником. У треугольника есть три края, два из которых встречаются в точке (вершина).
Поэтому есть три вершины на треугольник. Если мы определяем 3D координату для каждой вершины, мы полностью определили позицию и ориентацию треугольника. Мы можем даже найти координаты точек в пределах треугольника, если нам надо сделать так.
Если мы представляем поверхность золотой рыбки крытой треугольниками и каждым треугольником определенный координатами его вершин, у нас есть ряд чисел, которые моделируют форму золотой рыбки. Треугольные части (назовем их лицом) не должны быть тем же самым размером или формой (они должны быть, конечно, треугольными).
Например, предположите, что мы хотим смоделировать куб, 12 треугольников дадут совершенный куб независимо от того, каков размер куба. Поскольку несколько из вершин треугольных поверхностей происходят в том же самом месте, мы не можем сохранить 3 вершины на поверхность, 8 вершин сделают задание для целого куба. Таким же образом, если у двух треугольников есть общий край, мы должны только сохранить единственный край, который может использоваться для обоих треугольников.
Компьютер любит управлять числами, и от численной модели он может воспроизвести представление кубического корпуса золотой рыбки, золотой рыбки или чего-либо еще. Создание численной модели для объекта означает, что Вы не должны будете сделать никакой дополнительной работы моделирования, чтобы изменить Вас точка наблюдения или условия освещения.
Пример пирамиды, приведенный выше, нуждался бы в 6 треугольниках, чтобы получить форму, точно правильную. Если бы были какие-либо кривые поверхности на пирамиде, то мы смоделировали бы это, увеличивая число треугольников, и следовательно при уменьшении размера каждого треугольника так, чтобы они покрыли ту же самую площадь поверхности.
Чтобы представить, как увеличение числа треугольников приводит лучше и лучшие модели для реальной вещи рассматривают Сферу. Мы можем получить довольно хорошо выглядящие сферы, если мы используем 80 треугольников, покрывающих поверхность, и сферы, которые будет невозможно сказать кроме реальной вещи, если мы будем использовать 1280 треугольников, чтобы покрыть поверхность.
Одни из первых навыков, которые Вы должны будете получить, находятся в решении, сколько вершин и поверхностей необходимо, чтобы смоделировать объект. Больше вершин и поверхностей, Вы используете лучше выглядящее модель, но Вы исчерпаете память на компьютере, и это займет больше времени и дольше потянуть (или рендеринг) изображения, если Вы только продолжите добавлять вершины, края и поверхности. Обычно возможно достигнуть хорошего компромисса задолго до того, как машина подводит Вас.
Как только у нас есть сборка, наша модель, используя вершину, край и дату поверхности структурирует очень простая процедура, чтобы измениться, как модель будет похожа, только перемещая вершины. Вы могли, например, превратить нашу золотую рыбку в акулу, делая это больше и при перемещении вершин в плавники так, чтобы они больше походили на таковые из акулы.
Если Вы сохраните число вершин тем же самым, но измените их позиции, то Вы будете в состоянии «превратить» модель так, чтобы это изменило от золотой рыбки в акулу перед Вами очень глаза. Вы могли бы испытать больше затруднений в изменении золотой рыбки в самолет, но это могло все еще быть сделано.
Оказывается, что это не является слишком трудным. Вы только должны дать несколько дополнительных чисел для каждой поверхности, чтобы сказать компьютеру цвет, или коэффициент отражения или независимо от того, что Вы думаете, важно.
Пример: ротор хвоста вертолета может быть моделирован, делая модели фюзеляжа и ротора, установка фюзеляжа следует за точкой в оси ротора хвоста и затем того, чтобы давать команду ротору хвоста следовать за фюзеляжем.
Объект, с другой стороны, является постоянным в течение анимации. Есть 11 типов Объектов. Самым важным из которых является «Модель». Объект Модели использует модели от модуля Разработчика модели как его костюмы. Модели сохранены в файлах с расширением имени. SCE.
SoftF/X Pro входят в систему, диалоговое окно предоставляет доступ к обычно используемым начальным точкам. Есть три основных модуля, Аниматор, Разработчик модели, и Средство рендеринга.
Разработчик модели используется, чтобы разработать и создать костюмы для Объектов, это использует стандартное треугольное фасетное 3D представление с фасетами, присоединенными к сети вершин. Как Аниматор пользователю дают три окна представления, в которых создан каркас для модели.
Средство рендеринга используется и Аниматором и Разработчиком модели и будет продолжать выполняться в фоновом режиме, если действие продолжается в других модулях.