Древний рептильный мозг disco elysium
Обзор игры » Disco Elysium «
Древний рептильный мозг — » Ты что, решил что если прошёл игру использующую небольшую толику твоего деградирующего мозга, то можно вот так и сразу написать обзор. Нет, нет, нет… лучше ещё полистай мемы с котиками и рыбами или зайди на стримы в твич, где важнее не запись игры, а допустимая нагота той девушки, чьи одежды вызывают вопросы к её родителям… Уйди в серость интернета… Там так легко, ничего не думаешь после работы… Сладкое воздушное развлечение без последствий для интеллекта!
Я — » Что? Опять ты ко мне взываешь? Похоже я действительно много провожу времени за телефоном и за играми что несут лишь моментальные удовольствия»
Древний рептильный мозг — » О, не отказывайся от меня, это лишь временное помешательство «твой обзор». Убийство времени, ничего более. И вообще кому нужен твой обзор?»
Я — » Мне он нужен! Я должен выплеснуть свои мысли от игры. Они как кипящая вода, что нарушили мою гладь обычных дней, пар от них доходит до коры моего черепа и давит изнутри. И уже нет сил терпеть, я начинаю прямо сейчас!»
Я — » С чего бы начать?
КОНЦЕПТУАЛИЗАЦИЯ [Сложно: Успех] — какое интригующее начало у этого обзора. Практически такое же как у самой игры. Оберни неуверенность в своём старте так же интересно как и в начале с главным героем.
«Собственно после запуска новой игры сразу понятно что это RPG, где на выбор даётся 3 разноплановые роли, а так же самостоятельно можно создать свою. Не буду акцентировать на этом внимание, так как человеку впервые запустившему данную игру будет вполне достаточно и поверхностного представления что может твориться по сюжету.»
«Дальше Disco Elysium, ещё до того как главный герой откроет глаза, вываливает свою главную геймплейную фишку — внутренний моно (диа)лог. Казалось бы, мы видели подобное и в других РПГ, но тут это доведено практически до идеала. Но об этом позже.»
«Далее герой снова может видеть реальный мир, и какой же тон задаёт первая картинка что мы видим!»
ВИЗУАЛИЗАЦИЯ [Легко: Успех] — «Давай же, покажи им эту картинку, они то по-любому её не видели. И уж точно никто не видел в интернете jackochallenge в исполнении нашего героя!»
Я — » На что хочется обратить внимание так это на графику. Она прекрасна в своей аскетичности — при наличии огромного количества деталей её общая картинка не кажется насыщенной или переполненной. Здесь всё на своём месте и если что-то и выбивается, то так и нужно. В Disco Elysium очень выраженный стиль, что как мне кажется, даст быть ей актуальной ещё десятки лет»
ТРЕПЕТ [Средне: Успех] — » Холодная серая палитра заполняет твои холодные серые извилины, пробираясь в глубь к тем эмоциям, которых ты не хочешь вскрывать. Но ты знаешь прекрасно знаешь, те произведения что до них дотянутся — останутся в твоем клубке сознания и переплетения памяти именуемые «душой»
Я — » Медленный старт после похмелья это отличный способ показать мне (как игроку) историю этого мира и конкретно историю того персонажа за которого дают играть. Его судьба непростая и только в моих силах слепить из него нового человека. Для этого вверяют глубокую систему диалогов — в каждую строчку, в каждый твой выбор, в каждое действие может вклиниться разные части твоей психики и тела. И это изумительно. С каждым новым персонажем на пути ты можешь общаться до часу реального времени и это не утомляет. Тонул в каждой строчке и в каждой эмоции, погружение не хуже чем в самой интересной книге.
СКОРОСТЬ РЕАКЦИИ [Легко: Успех] — » Да, а твой личный минус вписать не хочешь?
Я — » Это какой же, всё прекрасно в диалогах!»
СКОРОСТЬ РЕАКЦИИ — » Да? А как же время?»
Я — » Оу, но это мой личный минус «
САМООБЛАДАНИЕ [Средне: Успех] — » Не дай общему впечатлению затмить шероховатости игры, их тоже нужно выносить, иначе это уже не » Обзор «, а » Похвала Disco Elysium «
Я — » Хорошо. Меня очень нервируют игры с тайм менеджментом, особенно большие РПГ с разными вариантами событий по типу как Tyranny (из-за этого так её и не прошёл). В Диско работает интересная система, при которой каждый раз говоря с кем-то, тратится внутриигровое время. Тебя ограничивают в действиях на день, а следующий меняет часть событий и отношение некоторых персонажей. Мне постоянно казалось из-за этого что теряю часть контента или недополучаю ответы на свои вопросы. Это как раз и нервировало.»
ЛОГИКА [Средне: Успех] — » Раз задели одну часть геймплея, то логичней было задеть и остальные части»
ДРАМА [Средне: Успех] — » И добавь больше страсти и надрыва, восхищайся игрой как-будто это шедевр, игра 10-летия, лучшее что придумало человечество после Ведьмака 3!»
БОЛЕВОЙ ПОРОГ [Тяжело: Неудача] — » (твой копчик вспоминает твои 12-часовые забеги по миру Азерота) — Похоже у нас нет столько времени за печатанием километров дифирамб данной игре, давай короче»
Я — » Ладно. Помимо шикарных диалогов игра по своей сути напоминает старые забытые Poin&Click адвенчуры. Мы скитаемся, ищем предметы что могут пригодиться и раскрываем секретные и дополнительные диалоги по мере прохождения. В принципе ничего сложного кроме тех моментов, где испытывается твоя «Удача» на конкретный навык.»
ЛОГИКА [Легко: Успех] — » Чем выше навык — тем выше шанс на успех»
Я — » Спасибо, логика. Но при этом никто не отменяет правило XCOM, где при шансах в 97% ты вполне можешь увидеть «НЕУДАЧА». Бывает довольно часто из-за этого попаболь, но справедливости ради когда при 17% видишь «УСПЕХ» положительные эмоции накатывают не слабее»
«Что по поводу сюжета — он прекрасен. Я не хочу о нём ничего писать, потому как погружает очень сильно и ты веришь в реалистичность каждого персонажа. Тут нет практически однозначных персонажей, у каждого свой скелет в шкафу, каждый имеет свою индивидуальность (с которой при определенных навыках можешь общаться). Единственное что омрачает, но в тоже время радует, так это концовка. Её практически не угадаешь и не сможешь до неё добраться пока тебя к ней не заведёт сюжет. «
» К слову у меня получился коп-зануда моралист. Я за всю игру ни разу не курил, ни пил и не употреблял наркотики «
ВНУТРЕННЯЯ ИМПЕРИЯ [Легко: Успех] — » Какая скука. Игра предлагает огромный потенциал к веселью в этом грустном вымышленном мире, а ты — заурядный человек решил отыграть заурядного человека. Хоть бы коммуниста выбрал.»
Я — » Я получил всё равно колоссальное удовольствие от своего героя. То, какими путями пришёл к концу — было моим выбором.»
ВНИМАТЕЛЬНОСТЬ [Легко: Успех] — «Ты забыл про звук и музыку»
Я — » Точно! Честно, я по началу и не обращал на это внимание, но тут потрясающая работа со звуком. Особенно с голосами. Слушать свои внутренние диалоги просто завораживает — спокойный ровный голос будто звучит у тебя в голове, ты внемлешь ему и входишь с ним в резонанс. Другие персонажи тоже запоминаются без исключения (Особенно Куно). Музыка и эмбиент там где и должны быть, они навязывают свой темп и в купе с картинкой получается уникальная атмосфера»
«Что хочется сказать в итоге…»
ТРЕПЕТ [Сложно: Успех] — » (в твоих венах бьется ровный пульс, кровь в них наполняется жизненноважным кислородом который ты даёшь через свое неровное дыхание — говорит твоё сердце). Ты смотришь на иллюзию первой работы команды ZA/UM. Ты в неё полностью веришь. В тот мир что они показали, ту историю что они вложили и грустную любовь что они рассеяли по игре. Вот оно, они задели тебя в самое редкое чувство — радостная скорбь. Всё довольно грустно и печально, но ты чувствуешь надежду и человечность в этом всём. Это идеальный баланс дабы не скатываться в чернуху и не уходить в радостную нелепость. Твоё сердце наполняется грустным счастьем. Очень редким.
Я — » Что хочется сказать в итоге…Disco Elysium изумляет, давно так не погружался в игру с головой. Я упустил некоторые минусы, такие как баги с квестами, редкие вылеты и ужасный рандом с бросками навыков. Но они действительно не важны. Важны эмоции что дарует нам это произведение искусства — а их тут с лихвой. Очень рекомендую, это незабываемый опыт и игра достойная быть в вашем «сердечке». Так же лечит игровую импотенцию :)»
КОНЦЕПТУАЛИЗАЦИЯ [Средне: Успех] — Не лучшее что можно было из себя извлечь. Но и не худшее. Не хватило метафор и аллегорий что бы следующие поколения говорили о тебе!
ФИЗИОЛОГИЯ [Средне: Успех] — «Стоп! В смысле импотенция?»
ВНУТРЕННЯЯ ИМПЕРИЯ [Легко: Успех] — «Да! Вот что нам нужно, «плюсы» потекут рекой, скоро ты станешь на столько морально богат, что твой внутренний мир попадёт в » Forbes «
СТОЙКОСТЬ [Средне: Неудача] — » Тебя заминусуют, это была твоя первая и последняя попытка в большие обзоры. Нам стоит и дальше делать только маленькие обзорчики в стиме.
ОРФОГРАФИЯ [Сложно: Неудача] — » Это ***ец! «
Приятная депрессивность. Обзор Disco Elysium
Предлагаю вашему вниманию обзор игры, привносящей в знакомую формулу RPG нечто новое.
Белый траур
В 2013 году увидел свет роман «Священный и ужасный аромат», рассказывающий историю трёх мужчин, продолжающих поиски своих пропавших, двадцать лет назад, одноклассников. Роман получил положительные отзывы от критиков, а литературовед Джоанна Росс отметила успешное сочетание научной фантастики с «обычной литературой». Однако, книга провалилась, и её тираж составил около 1000 копий. Данное обстоятельство ввергло создателя книги, Роберта Курвица, в глубокую депрессию, сопровождаемую, впоследствии, алкоголизмом.
Дабы вырвать Курвица из бесконечного запоя, писатель Каур Кендер, помогавший Курвицу написать книгу, и которого сам Курвиц вытянул из запоя, предложил создать игру. Также он предложил присоединиться к проекту художника Александра Ростова, создававшего иллюстрации для романа Курвица.
Спустя некоторое время, Курвиц набросал план будущего проекта. Игра должна была соединять в себе Dungeons & Dragons и полицейские сериалы 1970-х годов, быть ролевой игрой в духе Baldurs Gate, иметь реагирующий на действия игрока сюжет и глубокую стратегическую боевую систему. Также, игра должна была предупреждать игроков об опасностях алкоголизма.
В октябре 2019 года игра вышла в Epic Games Store и наделал немало шуму как среди игроков, так и среди игровых рецензентов, получив огромное количество положительных отзывов. Спустя год, временная эксклюзивность для эпического лаунчера закончилась, и проект появился в сервисе Steam. 30 марта состоялся выход обновлённого издания игры, в котором вернули несколько вырезанных квестов, добавили парочку локаций, анимаций, звуковые эффекты и добавили озвучание для всех реплик. Проект называется Disco Elysium.
Суперзвезда
Однако всё, что связано с разговорами и отыгрышем роли, выполнено в игре отлично. Начнём с того, что в игре присутствуют два типа проверок, успешные прохождения которых позволяют как открыть новую ветку диалога, так выполнить какое-либо действие: поднять штангу, или починить кран. Первый тип (*красные проверки) можно попробовать пройти только один раз за игру. Второй тип(*белые проверки) можно попробовать пройти ещё раз, в случае неудачи. Только для этого потребуется повысить проверяемый навык. На успешное прохождение проверки влияют атрибуты персонажа и его навыки. Чем выше значение навыка персонажа, тем выше вероятность успешной проверки этого навыка в диалоге. Повысить навыки персонажа можно как с помощью обычной прокачки — вкладывая очки развития в них, так и при помощи различной одежды, которую герой находит в процессе прохождения сюжета. При этом, одежда может как увеличивать показатель одного из навыков, так одновременно и отнимать показатель какого-либо другого навыка. Благодаря этому, приходится частенько лезть в инвентарь и переодевать героя в различные одёжки, дабы успешно пройти проверку того или иного навыка в разговоре.
Также, навыки можно повысить с помощью изучения различных мыслей, которые лезут в голову героя отовсюду.Разговоры с персонажами, взаимодействие с предметами, успешное или не успешное прохождение проверок, и даже внутренние диалоги с самим собой — порождают в голове героя различные идеи, требующие время на обдумывание и занимающие слот в кабинете мыслей. Количество изначально доступных слотов — 6 (*на обычном уровне сложности). Расширить кабинет до 12 слотов можно, разблокируя их с помощью очков навыков, получаемых героем при повышении уровня.
Каждая мысль имеет как временный эффект, проявляющийся только в процессе её изучения, и постоянный эффект — получаемый после изучения и принятия мысли. Эффекты мыслей разнятся от банального влияния на навыки героя, до открытия всех «запоротых» белых проверок в игровом мире.
Также, на вероятность успешного прохождения проверок, и появление различных мыслей в голове героя, влияют ранее полученные знания и сделанные персонажем действия. В диалоге можно попробовать сразу выбрать вариант с проверкой навыка. И это может сработать, а можно повысить вероятность успеха — поболтав с человеком и собрав всю возможную информацию, об интересующем вопросе. И при этом — провалить проверку с высокой степенью вероятности успеха. Ибо всё, практически всегда (* кроме парочки случаев), решает бросок виртуальных кубиков. Можно как успешно пройти проверку с вероятностью успеха в 2%, так и успешно провалить другую проверку с вероятностью успеха в 97%. Издержки жанра.
Наличие такой системы навыков, заставляет не лететь вперёд по основному сюжету, а постепенно исследовать мир, расспрашивая его обитателей и взаимодействуя с окружением. Что примечательно, так это обыгрывание системы навыков в мире игры.
Жрать, ненавидеть, контролировать
В мире существует множество загадок, над разрешением которых, не первый десяток лет, бьются лучшие умы нашего мира. Одной из таких загадок является человеческий мозг. Как он работает? Как мыслит? Что такое мысль вообще и что такое сознание? Как возникают мысли и само сознание? Эти и многие другие вопросы до сих пор занимают светлые головы научного сообщества. Однако, определённые подвижки в данном направлении всё же произошли.
В 1960-х годах американский нейрофизиолог Пол Маклин представил концепцию триединого мозга, согласно которой — в мозге имеются три центра психической активности, каждый из которых по-своему реагирует на происходящие события.
Важное замечание: концепция эта была отвергнута неврологами, поскольку не нашла подтверждения в эволюционной и экспериментальной неврологии.
Рептильный мозг является самым древним и он оказывает фундаментальное влияние на поведение человека, именно он отвечает за инстинкты. Лимбическая система ответственна за эмоции и смену настроений. Неокортекс является самой молодой частью мозга, и разделён на доли, каждая из которых ответственна различные функции организма. Одни доли отвечают за социальные навыки, другие — за восприятие мира, третьи — за обработку информации и принятие умозаключений.
Также, в психологии существует понятие внутреннего диалога. Согласно нему — внутри человека происходит непрерывное общение с самим собой. На основе этого диалога человек и принимает различные решения, в различных жизненных ситуациях и обстоятельствах (*это, если говорить очень упрощённо).
И именно модели внутреннего диалога и концепцию триединого мозга авторы игры и взяли в качестве основы системы характеристик персонажа.
В основе лежат четыре характеристики: интеллект, психика, телосложение, моторика. Чем выше показатель какой-либо из характеристик, тем до более высокого уровня можно развить навыки, привязанные к характеристикам. Всего присутствует 24 навыка, которые являются не просто численными показателями, но личностями, постоянно встревающими в разговор главного героя с кем-либо, подсказывающими герою варианты решений, комментирующие его действия и получаемую им информацию из чужих уст, нередко — соблазняющими «закинуться» чем-нибудь. Вероятность их вмешательства и правильной подсказки, напрямую зависит от уровня прокачки этих навыков и выпавших чисел на гранях виртуальных кубиков (*да, даже тут есть проверки). Реализация внутреннего диалога, вкупе со шкафчиком мыслей, и стала той фишкой, выделяющей Disco Elysium из общего фона инди-игр.
Немало весёлых, и грустных моментов в игре, достигается как раз благодаря комментариям внутренних личностей персонажа. Когда ты находишь в шкафчике сильнодействующий препарат, или получаешь деньги за сданные бутылки, неременно вылезет Электрохимия и заявит: «Зашибись! А теперь давай-ка кайфанём!». Благодаря этим комментариям, достигается более глубокое погружение в мир игры. Вы не только получаете информацию из уст сторонних персонажей, но и видите то что герой думает об этом мире, что он представляет в данный момент времени. Описываются картины, предстающие перед его мысленным взором.
Люди, вращающиеся в мире психологии, нейрофизиологии и психиатрии, увидят море отсылок, так или иначе соприкасающихся с предметом их профессионального интереса. Но помимо заигрывания с психологическими и научными теориями, разработчики не забыли о мире игры и его социальных аспектах.
Мир игры удался создателям на славу. Визуальная часть, не обладающая графическими изысками, выделяется благодаря общей стилистике, отсылающей к временам 70-х годов XX века — началу компьютерной революции, появлению блокбастеров и диско.
Действие происходит в портовом районе города-государства Ревашоль — Мартинезе. Благодаря наличию порта, этот район был главной финансовой артерией города, и одним из самых престижных и знаменитых районов Ревашоля. Однако, плохое управление городом собственными королями послужило толчком к образованию групп граждан, недовольных действиями текущей управленческой системы и желающих изменений, ради благополучия собственного города и себя. К активным действиям эти граждане перешли во-время революции, разгоревшейся в государстве Граад, причиной которой послужила — помимо всего прочего — неспособность правительства справиться с пандемией вируса Tzaraath. И в Грааде, и в Ревашоле текущие правящие элиты были свергнуты, и новые правительства взяли курс на перестройку стран.
Однако, на пути у нового порядка встала Коалиция, объединение государств, заинтересованное в прекращении революционных инициатив. Последствия их деятельности мы и можем наблюдать в Мартинезе. Бывшая артерия города оказалась неприкаянным ребёнком, с кучей синяков и ран, над залечиванием которых никто не заботился. Район погряз в наркомании, нищете, преступности и беззаконии. За порядком в нём следит местный профсоюз работников порта, не особо отличающихся от обычных бандитов, в глазах как местных жителей, так и жителей других районов и государств.
Проходя игру, возникает стойкое ощущение, будто район застыл в пограничном состоянии между существованием и распадом. Местные жители пытаются что-то делать и как-то двигаться вперёд. Но по факту — практически все они зависят от местного профсоюза, и большинство начинаний, не опекаемых им, по итогу — разваливаются.
При всём этом, несмотря на общую депрессивность и меланхоличность, мир игры получился уютным. В него хочется вернуться, и возвращение это приятно. Не в последнюю очередь этот эффект достигается благодаря темпу повествования и музыке, полной тоски и печали.
Смена масок
Что касается отыгрыши роли, то тут разработчики переплюнули многие современные, и даже некоторые классические ролевые игры. Авторы поставили во-главу угла не мифы и небылицы мира, с древними пророчествами, а социальный и политический аспекты мира. Различные идеологии, политические и социальные движения здесь сплелись воедино и находят своё отражение во-взглядах различных персонажей на происходящие (*и произошедшие) в мире игры события.
Главный герой оказывается в центре всех взглядов, сомнений и противоречий. Благодаря потери памяти, у него отсутствует сформировавшееся мнение на тот или иной аспект мира игры, и это мнение игра позволит нам формировать. Этим игра похожа на The Witcher от CD Projekt RED, однако в Disco Elysium куда большее внимание уделено личности главного героя. В The Witcher вы выражали своё мнение относительно разворачивающихся конфликтов, и сторон этих конфликтов, внутренним переживаниям героя не отводилось много внимания. В Disco Elysium же именно внутренним переживаниям героя и отводится значительное время. И игрок решает, к каким решениям эти переживания приведут.
Вам никто не запретит отыграть того героя, какого вы захотите. Хотите отыгрывать депрессивного фашиста — пожалуйста, хотите социалиста помешенного на апокалипсисе — ради бога. Игра не говорит вам: «это неправильно, а вот то — верно». Это сильно повышает реиграбельность. Основы прохождений будут совпадать, однако детали — отличаться, и этих деталей может быть достаточно для того, чтобы повлиять на финал игры.
Последний кирпич в стене
И тут мы подходим к моментам, которые игре не особо удались, и из-за которых эту игру нельзя рекомендовать всем.
Первое — финал. Он не настолько эмоционален, как события, происходящие за день до него. Вы находите наконец убийцу и расставляете всё по полочкам. Но это не производит какого-то катарсиса и потрясений. Лишь ощущение наконец-то сделанной работы, о которой нам вскоре нужно будет отчитываться. И этот отчёт, по итогу — является заменой заставки, подводящей итог всему нашему приключению. В финальном диалоге ваши навыки ни на что не влияют, да и вы сами ни на что (*почти ни на что) не влияете — только выслушиваете мнение начальства о себе.
Это неплохо, но если от финала вы ожидаете самого сурового испытания в игре, то его тут не будет.
Следующий момент — передвижение по миру игры. Несмотря на небольшой объём локаций в игре, побегать придётся изрядно. Под конец игры, постоянные перебежки могут утомить. Дабы решить этот вопрос, разработчики сделали в игре карту, с точками быстрого перемещения, однако точек этих маловато — не хватает как минимум двух, также перемещение недоступно из любого места с поверхности игрового мира. Когда вы находитесь в здании — вопрос о невозможности быстрого перемещения не возникает, но почему вы можете использовать механизм быстрого перемещения только тогда, когда герой находится вблизи точек быстрого перемещения — непонятно.
Кстати говоря. Общее устройство игры: постоянное общение с персонажами, бег между локациями с поиском решения постоянно возникающих задачек и т. п. — заставляют воспринимать игру как квест.
Также, в игре не хватает возможности проматывать время. В моём прохождении было пара случаев, когда нужно было дождаться определённого часа на внутриигровом циферблате, дабы нужный мне персонаж появился в нужном месте. Но поскольку время в игре идёт только в моменты разговоров, чтения и изучения вещей, то приходилось покупать в магазине книгу и её читать, чего мне делать совершенно не хотелось, ибо это была трата драгоценных денег.
Помимо этого, в игре хватает багов при отображении текста, в моменты изучения точек интереса. То этот текст пропадает частично, то полностью уходит за край экрана.
В заключение отмечу, что в ситуации, когда на внутриигровых часах значение больше 23:00 и рядом с вами, на локации, находятся NPC. То при сохранении игры в этот момент и последующей её загрузке NPC исчезнут. Судя по всему — они отправились спать, ибо уже пора. Но почему игра отображала их до момента сохранения?
Disco Elysium является одной из лучших РПГ, выходивших за всё время существования жанра. Игра берёт не столько размахом и масштабом, сколько проработкой различных взаимосвязей в своём мире, а также возможностям отыгрыша. Благодаря шкафчику мыслей, разработчикам удалось реализовать интересную систему развития персонажа А благодаря упоминанию социальных и политических течений — вписать в контекст нашего времени, в котором социальное напряжение очень велико.
На этом всё. Спасибо за внимание.
Видеоверсия:
Disco Elysium
Как рассказывает гейм-дизайнер Роберт Курвитц (Robert Kurvitz), Disco Elysium — игра огромных размеров. Она больше гигантской, но меньше невообразимой. Она — колоссальная.
Ранее ZA/UM не выпустила ни одной игры. Она даже не была студией в привычном для геймеров понимании слова. ZA/UM появилась во второй половине нулевых как коллектив художников, писателей, поэтов, музыкантов и других творцов — никак не разработчиков. Все они жили в Эстонии — стране, где собрать команду для создания игры практически невозможно. Денег у ZA/UM толком не водилось. Роберт описывает те времена так: «Мы были фантастически неуспешным культурным движением».
Тогда каким образом ZA/UM смогла с первой попытки создать лучшую RPG последних лет?
Содержание
Предыстория. Dungeons & Dragons & Алкоголизм
2005 год, Таллин. Будущему арт-директору Disco Elysium Александру Ростову 17 лет. Он увлекается Dungeons & Dragons и придумывает приключения для своих друзей. В какой-то момент он услышал о другом энтузиасте, который устраивает забеги в D&D, и разнообразия ради решает побыть игроком, а не мастером. Ростов знакомится с Робертом Курвитцем — именно он оказывается тем незнакомцем, который сочиняет истории для «Подземелий и драконов».
В своих играх Роберт постепенно отказывается от приевшихся фэнтезийных штампов D&D и сооружает собственную вселенную: стимпанк с оттенком Великой французской революции, где люди в высоких шляпах катаются на моторных каретках. Месяц за месяцем Курвитц так глубоко погружается в придумывание мира, что простое хобби превращается в дело всей жизни.
Примерно в те же годы Роберт начинает дружить с прозаиком Кауром Кендером (Kaur Kender). Как вспоминает Курвитц, Кендер обладает суперсилой, которая крайне важна в эпоху капитализма, — он понимает деньги. А ещё он отличный писатель — безусловный плюс!
При поддержке Кендера Роберт берётся за «Святой и страшный аромат» (Puha ja oudne lohn) — роман по вселенной, что родилась из партий D&D. Иллюстрации для книги рисует Ростов. Пока художник делает своё дело, Курвитц сидит в его студии и пишет, пишет, пишет. На то, чтобы завершить произведение, Роберту понадобилось пять лет.
Кендер и Курвитц издают книгу самостоятельно. «Святой и страшный аромат» выходит в 2013 году только в Эстонии. Продажи составили 1 000 копий.
Это кошмарный провал. Курвитц ищет утешение на дне бутылки.
Зарождение идеи. «Пора потерпеть неудачу в видеоигре»
За три года до этого Роберт помог Кендеру — он тоже страдал от алкоголизма. В благодарность прозаик-капиталист предлагает товарищу идею: «Мои дети говорят мне: „Хватит писать книги! Книги никто не читает! Тебе нужно податься в видеоигры“». Может, Курвитц возьмёт свой большой и проработанный мир и сделает из него игру?
Курвитц ничем таким заниматься не собирался: ему казалось, что он и так настрадался от поражений в жизни — проще продолжать пить. Но он всё же идёт к Ростову обсудить эту мысль. Как вспоминает художник, Курвитц вошёл в дом, с порога посмотрел ему прямо в глаза и произнёс: «Друг мой, мы потерпели столько неудач. Давай потерпим неудачу в создании видеоигры».
Ростову замысел нравится — он уговаривает Курвитца попробовать. Неудачливый писатель берёт листок бумаги и пишет там синопсис игры:
Видение готово. Кендер в нём ни капли не сомневается. Остаётся сущий пустяк — разработать саму игру.
Начало разработки. Грустная Ferrari в основе бюджета
Девелоперский офис для ZA/UM (когда-то студия носила альтернативное название — Fortress Occident) подыскали в исторической части Таллина, в здании, где раньше была галерея. Помещение просторное и дешёвое, а один из продюсеров живёт буквально за соседней дверью. Первое собеседование на должность в ZA/UM проходит на чердаке, рядом с кучкой голубиного дерьма — в буквальном смысле.
Быстро становится понятно, что трудовые ресурсы в Таллине брать неоткуда: в те времена в столице Эстонии была лишь одна игровая студия, да и та занималась мобильными играми. В районе 2016 года Курвитц летит в Великобританию, чтобы встретиться с группой British Sea Power и договориться с ней о саундтреке для Disco Elysium. Роберт понимает, что здесь студии самое место: в стране полно разработчиков, которых можно пригласить в свою команду.
ZA/UM постепенно переезжает в Великобританию. Курвитц оседает в Брайтоне, а Кендер занимается лондонским офисом студии. На новой земле они чувствуют отголоски родного постсоветского пространства: «[Центр искусств] Barbican — всё равно что карманная версия Советского Союза», — делится Кендер.
Впрочем, не вся команда Disco Elysium поселилась в Великобритании: ближе к релизу кто-то остался в Эстонии, кто-то жил в Польше, кто-то — в Румынии, а кто-то — в Китае. Отчасти такой разброс по земному шару появился из-за подрядчиков, что выручали ZA/UM в разных делах.
На производство игры нужны деньги, а откуда их брать, непонятно. Чтобы наскрести бюджет, Кендер продаёт свою Ferrari. «Очень грустную и жалкую Ferrari», — говорит Каур. Автомобиль дешёвый, но с удивительным прошлым: когда-то его купил Дольф Лундгрен (Dolph Lundgren). Актёр фантазировал, что приедет на этой Ferrari на Каннский кинофестиваль, однако там ему так и не дали ни одной награды. В конце концов Лундгрен продал свою машину. А затем она помогла сотворить Disco Elysium.
Весь бюджет на одной Ferrari не строится: эстонцы сумели привлечь инвестиции из других источников и попросили финансовой поддержки у друзей. Последним пришлось запастись терпением: релиз игры многократно перенесут — а значит, перенесут и сроки, когда ZA/UM сможет отдать долги.
Но оно того стоит. Во главе разработки — Роберт Курвитц, человек с чрезвычайно острым чувством перфекционизма, который ради поддержания сценарных сил садится на диету, начинает заниматься спортом, а также бросает пить, курить и делать «другие вещи, которые иногда делают в Восточной Европе». Идеальный кандидат для создания революционной RPG — и у него есть что сказать другим играм жанра.
Критика жанра. Диалоги в других играх — как шутер из 90-х
Курвитц любит RPG и среди источников вдохновения называет работы Криса Авеллона (Chris Avellone) и BioWare в её лучшие годы. В видеоиграх существуют превосходные образцы сценарного мастерства в духе кинематографа (например, The Last of Us), однако Роберт уверен — писательское искусство жанра угодило в ловушку.
По-настоящему блестящий сценарий получается только тогда, когда его пишут специально для интерактивного повествования — с выбором и последствиями, с историей, которая походит на кубик Рубика и меняется в зависимости от действий геймера.
Курвитц видит в видеоиграх бездну нераскрытого потенциала. Зачастую в RPG самые полезные навыки — боевые, а мирные оказываются довольно скучными. Разговорные умения используются для пассивного преодоления препятствий: «Прокачай способность до 90, и тогда откроется вот эта реплика». Никто из разработчиков как будто не пытается копнуть глубже и внимательнее изучить возможности диалогов.
За годы существования видеоигр гейм-дизайн сильно улучшился. Но вот диалоги почему-то остались на примитивном уровне — в них нет такого же стремительного развития. ZA/UM захотела дать увесистого пинка древним механикам разговоров и ввести в них свежие геймплейные элементы.
Студия приводит сравнение с шутерами: представьте, что в современных боевиках ощущения от стрельбы остались на уровне Wolfenstein 3D, — примерно настолько большой застой происходит в диалогах. Индустрия так плохо понимает, как обращаться с разговорным ремеслом, что некоторые дизайнеры даже предлагают от него отказаться — мол, диалоги по лекалам RPG чужды сути видеоигр.
Но это неправда: диалоги всего лишь неразвитая область в гейм-дизайне, убеждён Курвитц. Текст в игре можно сделать настолько же увлекательным, как путешествия по трёхмерным мирам, тактические бои или, конечно же, хорошие книги. Правда, для этого текст должен превратиться в геймплей.
Курвитц всерьёз собрался произвести революцию в жанре. Изменить то, как используются сюжеты, решения, последствия. Как применяются умения и что они вообще означают. Отказаться от глупого нагромождения бессмысленных боёв и других элементов, которые подстёгивают агрессию. Сделать так, чтобы игроки стали ожидать от сценария гораздо больше того, к чему они привыкли сейчас.
Сотрудникам ZA/UM нужно всё или ничего. Они искренне верят: если произведение не получается достаточно хорошим, его лучше оставить незаконченным. Для видеоигр это справедливо как никогда: «Взгляните в свою библиотеку Steam. Никому не нужна ещё одна игра. Мы не хотим делать „ещё одну игру“. Нам требуется шедевр».
Чтение. Главный конкурент — «Твиттер»
Основным конкурентом Курвитц считает не другие RPG, а современные социальные сети. Люди часто считают, что читать — скучно, но при этом они дни напролёт листают текстовые сообщения в мессенджерах и посты в соцсетях. Что прячется за этим явлением? Как воспроизвести его в видеоигре?
Курвитц приходит к выводу: надо сделать так, чтобы игрок не замечал процесса чтения. Самое классное ощущение в книгах появляется, когда забываешь о том, что перебираешь глазами простыни из букв. Роберт уверен: особенно хорошо с этим справляется «Твиттер», где мозг впитывает энергичный и быстрый текст в привлекательной обёртке. Значит, нужно понять, какие трюки вытворяет «Твиттер», и повторить их в Disco Elysium.
Погоня за стилем соцсетей отразилась на интерфейсе игры. Традиционно в RPG диалоговые окна располагаются в центре нижней части экрана — наверное, потому, что в кино там обычно находятся субтитры, а игры любят повторять за кино. Но таким образом на остальную визуальную информацию остаётся узкая горизонтальная линия — не самое удачное пространство для общей композиции кадра.
Поэтому ZA/UM разместила диалоги в вертикальной полосе справа — примерно так же сделали в Shadowrun Returns. Получилось место, напоминающее ленту того самого «Твиттера». ZA/UM даже повторила структуру подачи материала: как и в соцсети, диалоги в Disco Elysium подаются короткими кусочками, которые ползут снизу вверх относительно взгляда пользователя.
Правый нижний угол выбрали для бесед и по другой причине. Когда вы пользуетесь компьютером, в этом углу обычно находятся важные сведения: уведомления, системный трей со значками приложений и часы. Как говорит Курвитц, люди чаще смотрят вправо из-за правой руки — у большинства она является ведущей.
Итак, игра повторила стиль социальных сетей: очень агрессивная и прямолинейная подача, чья цель — удерживать внимание любой ценой и не допустить того, чтобы пользователь заскучал. Но как быть с самим текстом? Как превратить его в игру? С чем продолжить эксперименты над жанром?
Мир игры. Тысячи лет вымышленной истории
Основа для сценария уже была — Элизиум, мир, который Курвитц придумывал для партий в альтернативной Dungeons & Dragons. К моменту, когда началось создание Disco Elysium, Роберт корпел над своей вселенной около 15 лет.
Курвитц описывает Элизиум как «мир для людей, которые уже прочитали все интересные исторические статьи на „Википедии“». Писатель любит учитывать эволюционные процессы. Например, названия столиц — Париж, Берлин, Лондон — пережили тысячи лет развития. Люди вплели эти названия в языки на непостижимом уровне. Чего-то похожего Курвитц добивается в Элизиуме.
В этой вселенной обозначены шесть тысяч лет истории. Здесь семь континентов, свыше сотни национальных государств, более двух сотен городов. Мир Элизиума очень похож на наш, но развивается немного иначе: вместо континентов — изолы, вместо машин — мотокаретки, вместо электронной музыки — анодная. Сюжет Disco Elysium стал бы даже не верхушкой айсберга, а каплей в океане. Да, Курвитц снова как будто говорит: Look at my shit!
Ещё одно отличие от нашего мира — уклон в сторону магического реализма. В Элизиуме существованию всего на свете угрожает феномен, известный как Предел (The Pale). В этой вселенной есть границы — за ними всё как будто исчезает. Иногда границы Предела сдвигаются — для обитателей Элизиума это нечто настолько же привычное, как океаны или космос. Люди живут с осознанием, что конец света — не сказки фантастов, а обыденность. Сама структура вселенной давит на психологию человека.
Курвитц считает, что многие выдуманные миры страдают от застоя — их создатели склеивают идеальный момент, у которого почти нет ни прошлого, ни будущего — только красивый статичный кадр.
Элизиум, напротив, пишут с широким размахом, с учётом исторических течений, которые набирают силу или ослабевают. Люди могут обитать в домах, построенных сотни лет назад, но за столь долгий срок жизнь меняется. Старое смешивается с новым. Даже в Disco Elysium, если играть внимательно, можно заметить проблески будущего.
Что не менее важно, Элизиум подходит для любых жанров. «Святой и страшный аромат» был скандинавским нуаром (как, скажем, «Девушка с татуировкой дракона»), а Disco Elysium — это уже французский сериал про копов.
Наконец, ZA/UM не стесняется противоречивых тем — расизм не скрывают за ширмой из фантастических существ вроде эльфов и гномов. Более того, главный герой может целенаправленно стать расистом — Курвитц гордится тем, что с уважением расписывает в том числе те идеологии, которые он не поддерживает.
После предварительных демо некоторые игроки считали, что ZA/UM устраивает разжигание ненависти, а редакторы студии упорно предлагали убрать слишком противоречивые моменты. Однако Курвитц настоял на своём: сценаристы ZA/UM не пишут историю о себе и своих взглядах, они пишут игру, где должна быть максимальная свобода действий. Следовательно, в ней нужно найти место самым разным точкам зрения.
Навыки. 24 напарника в голове
Итак, у Disco Elysium есть прописанный мир. Есть и общая идея — RPG, где диалоги должны совершить рывок вперёд и стать важнейшей геймплейной механикой. Как именно это сделать? Ответ ZA/UM называется Metric — «(возможно), самая простая ролевая система в мире», как о ней отзываются авторы.
Персонаж игрока в Disco Elysium обладает четырьмя свойствами: двумя психическими (интеллект и душа) и двумя телесными (физическое состояние и моторика). У каждого свойства — шесть навыков. Получается 24 навыка, которые покрывают все возможные действия. Диалог или бой — без разницы, навыки у них общие.
У проверок есть число, означающее сложность. Чтобы пройти проверку, необходимо выполнить условие:
(значение навыка персонажа + результат броска двух кубиков) > числа сложности.
Персонажу позволяют попытать удачу в какой угодно проверке. Бросок двух кубиков даёт шанс в любой ситуации: один и один — это всегда поражение, а шесть и шесть — всегда победа.
Хотите попасть по чему-то? Вам нужен навык «Координация глаз и рук» из моторики. Хотите влюбиться? Пройдите проверку «Электрохимии» из физического состояния. Хотите блистать познаниями? Качайте «Энциклопедию» из интеллекта.
Звучит просто и очевидно. Как это часто случается, очевидные вещи рождаются в муках. Чтобы сформировать правила Metric, ZA/UM понадобились 15 лет, пять дизайнеров и долгие испытания от преданных игроков. Однако студия уверена — при всей своей простоте, система содержит невиданные глубины и создаёт уйму волнительных напряжённых моментов.
Если сводить Disco Elysium до примитивных образов, то она старается показать, каково это — существовать в телесной массе, которая спит по восемь часов в день, а остальное время проводит в нескончаемых раздумьях. По мнению Курвитца, игры отлично подходят для того, чтобы показать хаос в голове человека и превратить его в механику.
Каждый из 24 навыков — это отдельный голос в мозгу главного героя. Каждый выражает своё мнение, показывает, о чём думает герой, расширяет представление о происходящем и добавляет остроты беседам. Распределяя очки опыта, игрок указывает, какой голос станет громче. Система Metric даже передаёт внутреннюю борьбу персонажа, потому что навыки могут спорить друг с другом.
Кроме того, проверки становятся проще или сложнее в зависимости от действий в диалогах. Например, навык «Драма» нашёптывает: «Самое время упасть на колени и разрыдаться». Если послушаться, то можно получить очки симпатии от девушки перед собой — оказывается, она испытывает чувство жалости к страдальцам, так что в дальнейшем её проверки окажутся чуть проще.
А может, «Болевой порог» вышел из-под контроля и теперь вопит: «Пронзи себе руку ножом, это заставит их заткнуться!» Персонаж договаривается сам с собой, но окружающие видят внутренние метания и запоминают их навсегда. А провал проверки приводит к уникальному развитию событий, благодаря чему игрок не воспринимает неудачу с отторжением, чаще рискует и продолжает плыть по сложившемуся сюжету, не сбегая в меню загрузки.
ZA/UM очень гордится Metric — система генерирует удивительные ситуации для каждого персонажа. Навыки хорошо помогают и на уровне восприятия сюжета. Люди плохо переваривают текст: чтобы донести мысль, автору нужно повторить её двумя, тремя, четырьмя, восемью разными способами. Добиться понимания очень важно: если игрок не осознаёт происходящего, он теряет интерес.
Что на кону? Какую эмоцию нужно испытывать? Чего бояться? В чём сомневаться? Нельзя дать ситуацию просто так — нужно удостовериться, что игрок понимает контекст. Чем больше контекста, тем больше переживаний. Например, перед серьёзным выбором в играх BioWare напарники часто высказывают мысли по теме — как раз для того, чтобы дать пользователю больше точек опоры и поводов для раздумий. В Disco Elysium в роли таких напарников выступают навыки.
24 напарника, которые постоянно ходят с главным героем и готовы встрять в разговор в любую минуту, — это монументальный сценарный труд. Самые активные навыки используются по 500 раз! С такими объёмами текста ZA/UM пришлось составить особую цепочку производства, в которой могут орудовать все писатели и редакторы студии сразу.
Курвитц называет Disco Elysium самой сложной писательской работой на свете.
Кабинет мыслей. Ваши мысли — ваш лут
Раз Disco Elysium опирается на диалоги, значит, лут должен быть чем-то таким, что люди добывают в разговорах. Когда мы с кем-то беседуем, то получаем пищу для размышлений. Вот и ответ: лутом в диалогах должны стать мысли, идеи, образы, возникающие в голове главного героя.
Так в игре появился кабинет мыслей. Он выполняет сразу несколько задач: это и инвентарь с добычей, и паутина перков, и система репутации, и склад с лутбоксами, и симуляция работы человеческого разума, и клей, который удерживает несколько пластов игровой механики.
С кем-то поговорив или на что-нибудь посмотрев, герой Disco Elysium иногда открывает для себя новую идею. Она попадает в кабинет мыслей. Каждая мысль влияет на характеристики, но только тогда, когда она «надета» на персонажа, то есть он держит эту мысль в голове. Количество одновременных мыслей ограниченно.
Чтобы начать о чём-то думать, необходимо потратить очко прокачки. Со временем мысль развивается. Пока она развивается, бонус может быть одним, а когда развитие закончится — другим. Игрок не знает заранее, какие бонусы или штрафы таятся в мысли, что добавляет элементов неожиданности и расширяет поле для ролевого отыгрыша.
Бонусы оказываются самыми разными. Некоторые дают банальные плюсы и минусы к характеристикам. А вот «Феминистская повестка» откроет преимущество перед персонажами-мужчинами. Какая-то мысль даст новое задание — скажем, герою страшно захочется повлиять на будущее танцевальной музыки. Или, быть может, нарисуется депрессия со штрафами: «Мне следовало стать бомжом, а не копом». Чтобы избавиться от нежелательной одержимости, придётся снова потратить очко прокачки,— забывать идеи в своей голове по щелчку пальцев не получится.
Наконец, кабинет мыслей — словно раздел с заданиями на лояльность от 24 напарников в вашем мозгу. Сказали что-то высокодуховное три раза за последний час? Настаиваете, что ваше имя на самом деле Рафаэль? Упорно пытаетесь вспомнить адрес своего дома? Навыки в голове могут превратить эти пристрастия в полноценные идеи, которые персонаж будет обдумывать в кабинете.
Курвитц называет систему мыслей Disco Elysium кастомизацией души. Как и в случае с Metric, она звучит не слишком сложно на бумаге, однако в процессе производства чуть не потопила ZA/UM. Студия потратила на разработку и шлифовку кабинета очень много сил и времени — фантазий по развитию механики оказалось непомерно много. От самых грандиозных планов пришлось отказаться — производство игры и без того затягивалось.
Визуальный стиль. Сделать то, что в ААА делать стесняются
Пока Курвитц и остальные писатели сражались с текстом чудовищной сложности, Ростов и художники ZA/UM бились над другой задачей, не менее масштабной: каким должен быть внешний вид революционной RPG? Какой дизайн сможет соответствовать игровым амбициям Disco Elysium?
На помощь снова пришла книга, которую выстрадал Курвитц, — Ростов создавал визуальный стиль Элизиума ещё для неё. Правда, для Disco Elysium он хотел придумать нечто новое — такое, что в видеоиграх ещё не встречалось.
Художники ZA/UM не любят традиционную трёхмерную графику — ни то, как она выглядит, ни то, что она предлагает. Как полушутя отмечает Курвитц, последний раз, когда Ростов и Каспар Тамсалу (Kaspar Tamsalu; ещё один артист студии) с восхищением смотрели на 3D CG, случился в 90-х, после релиза StarCraft.
Решения от инди им кажутся уже любопытнее — неоновые цвета, упрощённая мультипликация, пиксель-арт и так далее. Но Ростов и Тамсалу всё равно называют их стилистическим гетто и приёмами для маленьких разработчиков.
Художники ZA/UM целили куда выше. Они слегка оглядывались на Dishonored. Ростову и Тамсалу нравится общий вид игры, но они посчитали, что смогут справиться с ним куда лучше: мол, артисты Arkane недожали свою задумку — им следовало добавить больше схожести с мазками кистью.
Графика. Механика трёхмерных картин
Ростов опирался на техники масляной живописи и работы признанных мастеров — отчасти потому, что получил классическое художественное образование. Среди источников вдохновения команда ZA/UM особенно сильно выделяет русский авангард, русский реализм, абстракционизм и картины Рембрандта.
В Disco Elysium Ростов хотел привнести чувства тактильности, ощущения материала — они в интерактивных развлечениях встречались редко. В погоне за осязаемостью Александр наполнил мир игры непропорциональными красками. Здесь никогда нет однородного красного или сплошного зелёного — цвета разбиваются на фрагменты и преображаются в другие оттенки.
Цветные пятна добавляют Disco Elysium искры и жизни, считает Ростов. Даже гипсовая стена не бывает мёртвого белого цвета: да, она белая в целом, но, если приглядеться, можно увидеть вкрапления зелёного, жёлтого, розового и синего.
Впрочем, локации в игре не рисовали как картины — их строили в 3D. Все фоны моделировались как трёхмерные объекты и покрывались текстурами, а затем их превращали в двухмерные отрендеренные изображения. На финальном этапе Ростов зарисовывал декорации виртуальной кистью и придавал вид ручной работы. Лишь после этого мир Disco Elysium обретал свою окончательную внешность.
С динамическими объектами (например, с персонажами) такой фокус уже не работал: это трёхмерные модели, которые рендерятся в реальном времени. Там живописный стиль рисовали прямо на текстурах.
Как всегда, приходилось учитывать массу тонкостей. Например, изометрия накладывает свои ограничения: у каждой модели, силуэта и текстуры должна быть практически идеальная «читаемость», чтобы игрок моментально узнавал мелкий объект в кадре. Нюанс в том, что камеру в Disco Elysium можно приблизить к земле — следовательно, необходимо выдерживать баланс в деталях, чтобы игра хорошо смотрелась на крупных планах, но не превращалась в кашу издали.
Модели зачастую многократно переделывали. Художник по окружению Микк Метсниит (Mikk Metsniit) вспоминает пистоль Villier Pepperbox — текстуру для него он рисовал три раза.
Во второй раз текстура стала более стилизованной, похожей на картину. Дерево и металл не выглядели как дерево и металл, а стремились передать ощущение материала. На стволе появилась зелёная полоса. Теперь пистоль больше походил на остальную игру, но проблемы с читаемостью остались.
Три версии только одного пистоля! В Disco Elysium около сотни вещей для главного героя, существуют смена дня и ночи и разная погода, а десяткам персонажей (включая все навыки) нарисовали уникальные детальные портреты, передающие черты характера. Скажем, если с вами говорит алкоголик, то он растворяется в небрежном мазке краски, а если дальнобойщик, то его изображают будто для фотографии на водительском удостоверении.
Иными словами, художники ZA/UM проделали не меньшую работу, чем писатели. Лишнее подтверждение — тот самый кабинет мыслей. Для него создали свыше 50 идей, которые могут взбрести в голову главному герою. Каждой идее посвятили свою характерную картину. Их нарисовал концепт-художник Антон Вилл (Anton Vill) — над этим полотном он трудился около года.
Озвучивание. Песни от древнего мозга рептилии
По прикидкам ZA/UM, как минимум треть впечатлений от игры передаётся через слух. Самая большая часть звука — голоса персонажей и музыка. В студии есть музыканты, но помощь с саундтреком пришла извне — его согласилась сочинить группа British Sea Power. А как быть с голосами?
В Disco Elysium около 70 персонажей, да ещё и невероятное количество текста. Как добавить озвучивание этому колоссу? Студия посчитала, что голоса необходимы — они станут частью психологического портрета каждого героя. А вот озвучивать весь текст необязательно: игроки читают быстрее, чем вещает голос, поэтому процессы мешают друг другу и вызывают раздражение.
Решение оказалось где-то посередине. Каждому персонажу постарались дать уникального актёра, однако аудио есть не у всех реплик, а только у ключевых — например, для диалога, который происходит при первой встрече с игроком.
Ревашол (город, где происходит действие Disco Elysium) в игровой вселенной когда-то был столицей мира. Сейчас его населяют иммигранты первого, второго и третьего поколений со всего света — понятия «коренной ревашолец» просто не существует. Чтобы передать эту черту, ZA/UM требовались акценты — британский, американский, французский, французский в исполнении африканца, говорок из Юго-Восточной Азии и так далее.
В Эстонии такого богатства голосов не найти. Плохая озвучка может испортить самый красивый текст, а хорошо подобранный исполнитель, наоборот, способен творить чудеса. Звук — одна из ключевых причин переезда ZA/UM в Великобританию, ведь там банально проще найти подходящих кандидатов.
Роль звукорежиссёра доверили двум людям. Первый — Джим Ашивели (Jim Ashilevi), друг ZA/UM и мастер слова, при поддержке которого написали Кима Куцараги, напарника главного героя Disco Elysium. Второй — Майки В. Гудман (Mikee W. Goodman), солист британской метал-группы SikTh. Гудман также занимался подбором актёров.
Гудман и сам попал в актёрский состав Disco Elysium: он подарил голос древнему мозгу рептилии и другим глубинным человеческим чувствам, которые говорят с главным героем в перерывах между игровыми днями. Глубинные чувства — единственные, кого озвучили полностью. ZA/UM настолько впечатлилась голосом Гудмана, что превратила его роль в этакую перебивку — момент, когда игрок может немного отдохнуть от текста и слушать реплики, а не читать их.
В итоге работа Гудмана повлияла и на кастинг: от исполнителей просили мелодичности, чтобы они зачитывали свои строки не как актёры, а как певцы. Можно сказать, это пересекается с одной из больших тем игры — в Disco Elysium позволяют собрать вечеринку, устроить караоке и повлиять на будущее местной музыки.
Так и сложилось, что в список актёров попало много музыкантов: например, Марк Холком (Mark Holcomb) из прогрессив-метал-группы Periphery, Доминик Мейджор (Dominic Major) из инди-поп-коллектива London Grammar и марокканский рэпер Dizzy DROS.
В общей сложности голоса записывали в течение четырёх лет — параллельно с производством Disco Elysium, а не ближе к релизу, как это часто случается с другими играми. По словам ZA/UM, озвучивание оказалось «глобальной операцией» и одной из самых амбициозных особенностей и без того амбициозной RPG.
Будущее. Признание, бои и секс
Разработка игры сильно затянулась: её анонсировали в июне 2016-го под названием No Truce With The Furies — авторы считали, что справятся к концу того же года. Затем последовали переносы, а в марте 2018-го RPG переименовали в Disco Elysium.
Производство заняло больше пяти лет — и это не учитывая безумно долгого периода, когда Курвитц творил мир Элизиума и писал книгу. Сама Disco Elysium на долгострой не тянет, но её срок разработки вполне сравним с крупнобюджетными RPG от ведущих AAA-компаний индустрии.
ZA/UM не зря проливала пот и кровь: Disco Elysium стала одной из самых высокооценённых игр 2019-го, завоевала десятки номинаций в итогах года и на равных соревнуется с крупнейшими хитами. Игра от студии, которая раньше никогда не делала игр, в наградах обошла настоящих титанов — Хидео Кодзиму (Hideo Kojima), Obsidian, Remedy и других признанных профессионалов интерактивного повествования. Наконец, тираж новой работы Курвитца больше не застывает на унизительной отметке в тысячу копий — продажи исчисляются сотнями тысяч.
Что будет дальше? ZA/UM примерно знает ответ. В течение 2020-го авторы собираются портировать Disco Elysium на новые платформы, а также добавить в игру несколько локализаций, включая русскую. Разработчики не исключают, что сделают какое-нибудь дополнение, но оно окажется именно необязательной добавкой, выступлением на бис, так как Disco Elysium — законченное произведение.
Курвитц планирует издать «Святой и страшный аромат» на новых языках, в том числе английском и русском. Быть может, на фоне Disco Elysium книга наконец дорвётся до широкой аудитории.
Наконец, ZA/UM размышляет над следующей игрой. Студия уверена: структуру Disco Elysium можно сильно усовершенствовать. Например, что будет, если кабинет мыслей перестанет быть простым складом с бонусами? Что если мысль меняет эффект в зависимости от расположения в кабинете и взаимодействия с другими мыслями?
В новой игре ZA/UM хотела бы расширить боевую систему Disco Elysium, основанную на диалогах, и сделать ставку на интересные ситуации. Скажем, пошаговое сражение, которое проходит на месте автоаварии. Каждый ход — настолько незначительный отрезок времени, что игроки в подробностях видят, как машина вминается в стену.
Или такое же сражение с микрошагами, но уже в горящем доме или в свободном падении. И каждый ход с игроком говорят его голоса-навыки в голове — что-то рекомендуют, о чём-то вопят, признают неизбежное… Возможности почти безграничны!
Есть у ZA/UM и более приземлённая мечта — написать в своей игровой системе сцену секса. В Disco Elysium интимным близостям места не нашлось. Революция революцией, но новым лидерам жанра тоже есть куда расти.
Источники вдохновения
ZA/UM составила небольшой список игр, сериалов, книг и картин, которые послужили источниками вдохновения для игры. По мнению студии, если вам нравится что-то из нижеперечисленного, есть смысл присмотреться к Disco Elysium: