Кто такие нелюди ведьмак
Расы и народы мира «Ведьмака»
Это подстатья к статье Saga o wiedźminie. Плашки и навигационные шаблоны (кроме тематического) тут не нужны.
Содержание
Люди [ править ]
Люди появились в мире Ведьмака в результате события, известного как «Сопряжение сфер», причем, как говорит один из эльфов, «уничтожив свой мир». Если учесть, что до появления в мире Ведьмака люди магией не владели, можно предположить, что это были вполне «современные» люди. Значительная их часть говорит на т. н. Всеобщем языке, лингва-франка Королевств Севера, однако у стран за пределами мест действия основных событий сформировались и собственные наречия, непонятные без толмача. Как минимум это касается языков Зеррикании и Офира, да и Нильфгаардская империя говорит в основном на местном диалекте Старшей Речи.
Эльфы [ править ]
До Сопряжения Сфер в мире жили эльфы [1] (которые, впрочем, тоже не коренные обитатели этого мира, а прибыли сюда где-то на тысячу лет раньше людей, но в результате всё того же Сопряжения сфер оказались в нём заперты), краснолюды, гномы, низушки и другие нечеловеческие расы. Раньше всех в этом мире появились гномы. Люди в войне быстро вытеснили эльфов с их мест обитания. Именно по этой причине напряженность между расами никогда не ослабевает, а угнетаемые нелюди ведут партизанскую войну на территории королевств Севера, формируя отряды «скоя’таэлей» — «белок». По итогам второй войны Нильфгаарда с нордлингами выцарапали себе у Аэдирна независимое государство Дол Блатанна, союзное нильфам.
Кроме эльфов Континента, в книжной саге и играх показали также мир Тир на Лиа — параллельную вселенную, в которой родственный эльфам континента (Aen Seidhe, «народ холмов») народ Aen Elle («народ Ольх») установил свой диктат и угнетают людей, низведя их до расы слуг.
Говорят эльфы в основном на Старшей Речи — языке, не слишком разошедшемся даже после разделения Aen Seidhe и Aen Elle. В мире «Ведьмака» он часто выступает как Высокое наречие, язык утончённой культуры и благородного знания.
Прочие разумные расы [ править ]
Среди прочих разумных рас прежде всего выделяются краснолюды — те, кого в стандартном фэнтези-сеттинге называли бы dwarves — не слишком высокие, коренастые гуманоиды, активно занятые в металлургии, горнорудном деле, химпроизводстве и банковской сфере Континента. С людьми они обычно находят общий язык получше эльфов, но ненамного — и тоже часто становятся жертвами погромов. Гномы тут тоже есть — меньше краснолюдов и отличаются длинными носами. Вне Махакама встречаются редко.
Ещё в мире активны низушки — полурослики, активно выступающие торговцами и агропромышленниками. Среди вымерших рас наиболее известны ящеролюди враны и боболаки, существа ростом с низушку, но имеющие черты антропоморфных бобров. Поговаривают что именно они являются коренными расами мира, населявшие его даже до гномов и краснолюдов, не говоря уже об эльфах.
Расы и существа в компьютерных играх. Серия седьмая. Ведьмак. Часть №1
Продолжаю описывать расы и существа в вымышленных игровых вселенных.
Серия седьмая. Ведьмак.
Как всегда скажу: подписывайтесь на мой профиль Пикабу. Вас ждет много интересных и познавательных постов про компьютерные игры, вымышленные вселенные, существ в играх, создание компьютерных игр и геймдев в целом.
Краснолюды — низкорослый, крепкий, коренастый Старший Народ, внешне похожий на людей. В основном, воины, ремесленники и купцы. Краснолюды — долгожители, как и эльфы, однако, среди них плодовита только «молодежь». Женщины-краснолюдки описываются крайне мало, но известно, что они по человеческим меркам очень не привлекательные (в отличие от эльфок, красоту которых люди очень почитали).
От гномов краснолюды отличаются по следующим характеристикам: краснолюды крупнее гномов (рост краснолюда: 1.2 — 1.35 м по сравнению с ростом гнома: 0.9 — 1.0 м) и более коренастые. Краснолюд всегда носит бороду, а гном может и не носить, а если носит, то коротко ее подстригает. Даже исключительно крупного и крепкого гнома с неухоженной бородой невозможно спутать с краснолюдом. Все решает длина носа: у гномов исключительно длинные носы, в два раза длиннее носов людей и краснолюдов.
В книге не описывается, когда и каким образом краснолюды появились на материке. Известно что они поселились здесь раньше людей и эльфов, но позже гномов. Очевидно что с гномами краснолюды сумели сдружиться и эти расы многое переняли друг у друга, однако когда на континент приплыли эльфы на своих Белых кораблях эти два народа были вытеснены в недра гор.
Краснолюды бок о бок с людьми сражались против армии Нильфгаарда в битве за Содден в 1262 году и под Бренной в марте 1268 года.
После первой войны с Нильфгаардом, часть дружественно настроенных к людям краснолюдов изменила свое мнение и присоединилась к отрядам «белок». Но некоторые остались верны северянам. Но из-за человеческого презрения к нелюдям, и эта часть относилась к людям не очень приветливо.
Люди — самая молодая раса на континенте. Они высадились около 764 года в устьях рек Яруга и Понтар, вследствие чего образовалось первые три государства: Темерия, Редания и Цинтра.
Однако, как оказалось, мир уже густо населен, и основную часть населения составляли нелюди: эльфы, гномы, краснолюды, которые также называют себя «Старшим Народом». Главное отличие их от пришельцев-людей заключалось в сроке жизни по человеческим меркам, сравнимым с вечностью.
После высадки началась колонизация земель людьми. И здесь обнаруживается еще одно различие с нелюдями — способность к быстрому воспроизводству.
Люди, как им и положено, отличались воинственностью, эгоизмом и лицемерием, оказались склонными к расизму. Поэтому колонизация земель сопровождалась истреблением или оттеснением Старшего Народа (война 1050 г. окончившаяся битвой при Шаэрраведде). Так появились «резервации» нелюдей (в том числе Махакам и Дол Блатанна), а люди стали оседать на местах эльфийских городов (Новиград, Оксенфурт, Вызима, Третогор, Марибор, Цидарис, Цинтра и многие другие).
Люди воевали и между собой.
Гномы — очень маленькие существа, с вытянутыми острыми ушами и длинным носом. Возможно, после вранов — самая древняя раса на континенте. Это очень странная и скрытная раса. В городах вне Махакама гномы встречаются невероятно редко. В основном они живут в горах Тир Тохаир.
Основное место обитания гномов — горный хребет Махакам на границе Темерии и Аэдирна, а именно гора Карбон, где расположены многочисленные кузницы, плавильные цеха и лаборатории гномов. А также горы Тир Тохаир.
Однако гномы живут и в городах (правда, крайне редко, и, пожалуй, являются самым меньшинством). Молодые гномы, благодаря своей исполнительности, служат в банках: сначала посыльными, потом писарчуками и маклерами.
Во время войны с Нильфгаардом гномы практически не встречаются в местах сражений. Также гномы не участвовали в восстаниях скоя’таэлей в виду своей невоинственной натуры. Не смотря на это, люди относят расу гномов к нелюдям, и, как и любые другие нелюди, гномы обязаны платить «повышенную подушную и подымную пошлины, а ежели ведут торговую либо производственную деятельность, то сверх того еще облагаются обязательной нелюдской «дарственной» податью, составляющей десять со ста».
Краснолюды и гномы — это родственные расы, живущие в похожих условиях, похожим образом занимающиеся в основном горным делом и металлургией, имеющие похожую клановую структуру общества. Различия, однако, есть, и притом существенные: краснолюды крупнее гномов (рост краснолюда 1,2–1,35 метров, а ростом гнома — 0,9–1,0 м) и более коренастые. Краснолюд всегда носит бороду, а гном может и не носить, если же носит, то коротко её подстригает. Даже исключительно крупного и крепкого гнома с неухоженной бородой невозможно спутать с краснолюдом. Все решает длина носа: у гномов исключительно длинные носы, в два раза длиннее носов людей и краснолюдов.
Враны — древняя раса, образовавшая первую цивилизацию и обитавшая в мире задолго до появления эльфов и людей. Внешне они похожи на огромных разумных человекоподобных ящеров с крупными красными глазами. Считается вымершей.
Некоторые чародеи выдвинули теорию о том, что раса вранов — реликты Сопряжения Сфер, но доказательств тому не было найдено.
Дриады очень красивы, хотя и разительно отличаются от привычных людям канонов. У них зеленоватая кожа, помогающая им идеально сливаться с листвой деревьев, цвет волос колеблется между цветом корицы и изумрудной зеленью. Черты лица очень острые, лица узкие, равно как и очень легкие жилистые тела.
Дриады имеют подобие государственной структуры, искусства и своеобразные ремёсла. Известно, что в обществе дриад царит матриархат. Верования дриад основаны на том, что во всём сущем сокрыто могущество, используя которое можно жить в полной гармонии с природой. У дриад нет персонифицированных богов, они поклоняются живой природе.
Познания дриад о растениях и животных, а так же почитания их, чрезвычайно глубоки. Они не терпят огня настолько, что даже не разводят костры, а светильники делают из мха, растущего только в Брокилоне, и гнилушки особым образом их переплетая.
Дриад остается все меньше, люди теснят и их, постепенно отвоевывая все новые участки леса. Дриады находятся в состоянии вечной войны – за свою расу и свою землю. Порой, как и у эльфов, это доходит до фанатизма.
Мифическое животное было официально объявлено вымершим в Северных королевствах.
Низушки — одна из нелюдских рас в мире Ведьмака. Абсолютно классические, низкорослые, кудрявые босоногие любители уюта и плотной еды. В отличие от широких и кряжистых краснолюдов выглядят вполне пропорционально, только их черты лица в любом возрасте сохраняют мягкость, свойственную детям иных рас. Описаны довольно поверхностно, из имеющихся данных можно сделать вывод, что они занимались в основном сельским хозяйством, в чем были довольно успешны, а также торговлей. Отдельные представители низушков участвовали в восстании «белок», так как в романе «Кровь эльфов» в описании нападения на обоз фигурирует низушек в рысьем кафтане, пытающийся заколоть возницу одной из телег. Низкорослы (отчего и получили свое название), ловки, подвижны. Могут неплохо метать различные предметы и сельскохозяйственные орудия. Живут в небольших, но весьма состоятельных деревнях. Городские низушки чаще всего берутся за разнообразные коммерческие предприятия, сулящие наибольшую выгоду и минимальное количество работы.
А старался и склеил для Вас, я — DatumPostFactum =P
Увидел пункт «краснолюди» офигел, пошел дальше.
А как насчет Пивасика?
Забавно, что на картинке про людей у тебя 2 ведьмака, 2 чародейки и 1 мутант-выродок старшей крови. Собственно ни одного чистого человека 🙂 Одни мутанты.
В описании гномов на картинке изображены домовые, а не гномы.
А вообще, зачем этот пост? ТЫ просто текст из вики скопировал и понатыкал картинки в некоторых местах.
КраснолюдИ. Дальше можно не читать. Небрежность во всем.
В книгах вранов не было, предлагаю их упразднить )
Чет гномы совсем какие то странные.
Шуттенбах вроде чуть ниже краснолюдов был.
Даже про вранов вспомнил. ГДЕ ЭЛЬФЫ?
А разве дриады это не люди. Как я помню девочкам давалась зелье из трав, и потом их ждало нелёгкое превращение. Цири вроде хотели превратить.
Расы и существа в компьютерных играх. Серия пятая. Fallout. Часть №3 — Рейдеры
Продолжаю описывать расы и существа в вымышленных игровых вселенных.
Сегодня, новая, пятая серия. На повестке дня Fallout. А конкретно — Рейдеры.
Как всегда скажу: подписывайтесь на мой профиль Пикабу. Вас ждет много интересных и познавательных постов про компьютерные игры, вымышленные вселенные, существ в играх, создание компьютерных игр и геймдев в целом.
Достаточно большая по размерам банда рейдеров может даже терроризировать небольшие поселения. Отдельные группировки в силах докучать и большим городам. Малые группы рейдеров постоянно кочуют, подолгу не оставаясь на одном месте, но у больших банд обычно есть постоянные лагеря.
Рейдеры увеличивают свою численность путём поглощения других банд, захваченных в рейдах пленников и рабов, заведения собственных детей. Кроме того, они пополняют свои ряды, притягивая бездельников со всех Пустошей. В одной из случайных встреч в Fallout 3 игрок может стать свидетелем «посвящения в рейдеры» — четверо рейдеров бьют бейсбольными битами раздетого новичка. Тот же самый обычай есть у Великих Ханов, о чём говорит Джерри-Юнец в Fallout: New Vegas.
Обычаи и образ жизни рейдеров изменяются от региона к региону и от банды к банде. Одни группы могут быть просто нацеленными на выживание, другие подчиняются собственному кодексу чести, третьи — религиозные фанатики. Многие рейдеры, впавшие в варварство и растерявшие последние остатки цивилизации, могут практиковать ритуальный каннибализм, поклоняться солнцу, змеям, духам предков и чему угодно. Однако, большинство рейдеров — просто жестокие отморозки.
Внутри самих банд могут цвести конфликты и поножовщина, хотя присутствие сильного лидера предотвращает слишком частое возникновение споров. Если такое случается, конфликт разрешается в присутствии лидера, обычно в форме кулачного боя или схватки на ножах. К тому же, рейдерам приходиться аккуратно следить за своими словами и поступками — их жизнь стоит недорого, и смутьян может быть устранён в любой момент.
Рейдеры могут выплёскивать свою злость на караванах и жителях поселений, на которые они нападают, что несколько уменьшает проблему. В ином случае, распри обычно заканчиваются кулачными или ножевыми боями в лагере (этому способствует потребление наркотиков и алкоголя), схватка идёт либо до первой крови (чтобы не выводить членов банды из строя тяжёлыми ранениями), либо до смерти или невозможности продолжать бой одного из соперников, в таком случае проигравший остается умирать в Пустошах.
Западное побережье, 2140-е годы
В это время на западном побережье действовали три большие группы рейдеров — Шакалы (англ. Jackals), Гадюки (англ. Vipers) и Ханы (англ. Khans). В Fallout игрок может встретиться только с последней из них.
Все три группы являются потомками жителей Убежища 15. В Библии Fallout встречается описание этих групп:
Шакалы — рейдеры, не знающие никаких принципов кроме одного: выжить. Их тактика очень напоминает тактику животных, в честь которых они названы — они никогда не нападут, если не будут уверены в своей победе.
Ханы — наиболее опасные рейдеры. Они, подобно монгольским кочевникам, нападали на поселения, сжигали всё, что не могли забрать и уводили в рабство пленников. Обычно они промышляли небольшими группами, однако иногда могли собраться в огромную орду. Единственное, что они уважают — это силу.
Средний Запад, 2190-е годы
На Великих равнинах Среднего Запада США действовали несколько достаточно мощных и хорошо вооружённых группировок, однако на рубеже 2196—2197 года их влияние было ослаблено:
на севере, в окрестностях Великих озёр, в результате военной кампании Нового Братства Стали были уничтожены группировки под командованием Гаргантюа, Хоруса, О’Рейли и Джесси Гомера.
банды и шайки, действовавшие южнее, в восточных отрогах Скалистых гор, были частично уничтожены роботами Калькулятора, а уцелевшие в панике отступили на северо-запад.
Некоторые жители Квинси упоминают некую группировку «Братья Маркс», которая располагается недалеко от их города.
Здесь мы встречаем одну из самых крупных по численности, но не слишком хорошо оснащённую группировку рейдеров, которой руководит женщина по имени Джейн. Их оперативная база находится на заброшенном заводе на окраине города Карбон. Одним из направлений их деятельности является работорговля. Кроме того, они занимаются рэкетом и грабят местное население.
Западное побережье, 2240-е годы
Ко временам Fallout 2 крупные старые банды рейдеров давно развалились или ушли в другие места, уступив место множеству более мелких. Среди них можно упомянуть налётчиков, нападающих на Город Убежища по найму семьи Бишопов из Нью-Рино, вооруженных и спонсированных НКР. Они проявляли необычно действенные тактические манёвры в нападении на Город, среди них была военная дисциплина и своего рода офицеры, управляющие боевыми действиями рядовых рейдеров, благодаря чему можно сделать вывод, что они являются скорее профессиональными наёмниками, чем шайкой уголовников.
Новые Ханы всё ещё обитали в закоулках Убежища 15. Эта группировка была основана одним из выживших членов старых Ханов, Дарионом, чудом спасшимся после того, как Выходец из Убежища в 2161 году освободил Танди и практически полностью уничтожил Ханов.
Восточное побережье, 2270-е годы
На Столичной Пустоши не образовалось ни одной крупной группировки рейдеров, они кочуют небольшими компаниями по 3-8 человек. Видимо, это связано с нехваткой пищи: крупные поселения мирных жителей на Восточном побережье тоже не встречены.
Рейдеров нетрудно узнать по характерной самодельной броне, «панковским» прическам и нечистой коже. У них очень пестрое вооружение: на низких уровнях это монтировки, кастеты, пистолеты и револьверы всех калибров, обрезы и охотничьи ружья, на высоких — пистолеты-пулеметы, штурмовые винтовки и китайские автоматы, а иногда — огнемёты и гранатомёты. В населённых рейдерами местах обычно оставляются цветные графитти на стенах, надписи кровью типа «FUCK YOU», а также, в качестве устрашения — расчленённые и подвешенные на цепях или прибитые к спальным матрасам трупы.
Крупнейшим поселением рейдеров на Столичной Пустоши является Эвергрин-Миллс. Кроме того, рейдерами-работорговцами, прихвостнями Ашура, на востоке США занят целый город — Питт (Питтсбург).
Пустошь Мохаве, 2280-е годы
В окрестностях Нью-Вегаса действует множество банд рейдеров. Некоторые из них — Великие Ханы, Шакалы и Гадюки — сохранили старинные названия вековой давности. Армия НКР и Легион Цезаря, каждый со своей стороны ведёт беспощадную борьбу с рейдерами, однако в условиях войны между самими НКР и Легионом говорить о близкой победе над рейдерами не приходится.
Черти — крупнейшая и самая опасная группировка рейдеров, обосновавшаяся в Убежище 3. Даже по меркам других рейдеров, Черти — абсолютное зверье, не останавливающееся ни перед чем. Все Черти — наркоманы или алкоголики, постоянно находящиеся в состоянии наркотического и алкогольного опьянения соответственно. При этом они вооружены энергооружием из арсенала Убежища 3, то есть заметно лучше других рейдерских банд. Главари Чертей — Мотогонщик, Драйвер Нефи, Вайлит и Шеф-Шеф — постоянно досаждают НКР, нападая на патрули и караваны к западу от Нью-Вегаса.
Подрывники появились на Пустоши Мохаве лишь в 2281 году в результате тюремного бунта. В ходе освоения Пустоши Мохаве НКР занялась восстановлением железной дороги к Нью-Вегасу, согнав на работы сотни заключенных со всего западного побережья. В определенный момент заключенные в исправительном учреждении НКР подняли восстание, перебили охрану и захватили огромные запасы динамита, использовавшегося для расчистки завалов на железнодорожном полотне. С тех пор тюрьма является главной крепостью Подрывников. Другая группировка под руководством организатора побега Сэмюэла Кука обосновалась в Убежище 19.
Великие Ханы — уже третья по счёту реинкарнация некогда вышедшей из Убежища 15 группировки Ханов. В отличие от большинства рейдеров, Великие Ханы не враждебны к чужакам и живут более или менее оседло. Ханы — старейшее объединение рейдеров на Пустоши Мохаве и в прошлом очень влиятельное. До 2274 года, когда мистер Хаус вооружил против них племена дикарей, Великие Ханы фактически правили Пустошью Мохаве. Восстановление Нью-Вегаса и произошедшая вскоре за этим экспансия НКР положила конец их могуществу. Раньше главным поселением Великих Ханов был поселок Биттер-Спрингс в горах к северу от озера Мид, но после устроенной там армией НКР зачистки Великие Ханы перебрались в Каньон Ред-Рок. У них также есть лагерь в горах над Карьером.
Шакалы, тоже возводящие свое происхождение к выходцам из Убежища 15, сейчас представляют только бледную тень своей былой славы. НКР практически уничтожила Шакалов на западном побережье, и в Пустоши Мохаве встречаются только маленькие, дезорганизованные и очень агрессивные кучки рейдеров-Шакалов, отваживающиеся грабить только одиноких случайных путников.
Гадюки — третья группировка из Убежища 15 — находятся в том же самом положении, что и Шакалы, и о них можно сказать лишь то же самое.
Скорпионы уже не имеют отношения к Убежищу 15 и название себе выбрали, видимо, по аналогии с Шакалами и Гадюками. Они малочисленны, плохо вооружены и не представляют угрозы никому, кроме разве что случайных путников, неподготовленных к встрече. Тем не менее, на одном из загрузочных экранов их называют «некогда знаменитыми», как и Гадюк. Логово Скорпионов находится в апартаментах «Монте-Карло».
Массачусетс, Содружество, 2287-е годы
А старался и склеил для Вас, я — DatumPostFactum =P
Вселенная «Ведьмака»: расклад сил накануне «Дикой охоты»
Во вселенной «Ведьмака» нет темных властелинов и древнего зла, мечтающего захватить мир, но это ничуть не мешает людям и нелюдям тысячами убивать друг друга — само собой, ради великой цели и высшего блага. Причины те же, что и у нас: чье-то стремление к власти, чьи-то имперские амбиции, чья-то неспособность или нежелание договариваться. Словом, сугубо политические.
В преддверии выхода Wild Hunt мы решили вспомнить, какие игроки остались на карте мира «Ведьмака» и что еще они могут между собой делить.
Внимание! В тексте много спойлеров из цикла романов Анджея Сапковского о ведьмаке Геральте и из игр CD Projekt RED. Будьте осторожны, если хотите ознакомиться с этими произведениями самостоятельно.
На момент начала «Дикой Охоты» мир окончательно распался на два лагеря. С одной стороны — разрозненные политически, соперничающие экономически, но родственные культурно Северные королевства. С другой — Нильфгаардская империя, покорившая почти всю южную часть континента.
В книжной саге Северные королевства уже пережили две опустошительные войны с Нильфгаардом. Вторжение они отразили, но победа оказалась почти пирровой, и победители не смогли вынудить нильфгаардцев полностью отказаться от претензий на северные земли. В таких условиях начало третьей войны — лишь вопрос времени.
Европейская культура
Северные королевства очень напоминают средневековую Европу, особенно Центральную и Восточную. Это большая группа человеческих государств разных размеров и степени значимости, раскинувшаяся на землях к северу от реки Яруга. В Нильфгаардской империи жителей этих земель называют нордлингами и относятся со снисходительным презрением — варвары, что с них взять.
Не считая южного соседа, проблем у северян две. Первая — очень натянутые отношения с многочисленными нелюдями, чьи права в королевствах жестоко ущемляются. Вторая — долина Понтар, расположенная в самом центре региона, по течению одноименной реки. Это местная Эльзас-Лотарингия, житница севера, за контроль над которой постоянно ломают копья четыре самых крупных и значимых из Северных королевств.
Каэдвен
Каэдвен простирается на северо-восток от Понтара, до границы обитаемых земель на севере континента.
Эта лесистая страна с суровым климатом — самое крупное государство севера и вечный агрессор, время от времени «восстанавливающий» свои «древние этнические владения» интервенцией с последующим переносом пограничных столбов. Именно в Каэдвене, в Синих горах, расположена ведьмачья крепость Каэр Морхен — и не назначь Геральт своей родиной Ривию, вполне мог бы называться уроженцем Каэдвена.
► Для осады Вергена Хенсельт привел пять тысяч солдат. А мог бы привести и сто. |
С королем Каэдвена, Хенсельтом, ведьмак вдоволь пообщался во второй части игры и убедился, что это довольно буйный забияка, ненавидящий нелюдей и предпочитающий решать проблемы кулаками — как личные, так и государственные. Поэтому армия Каэдвена все еще самая крупная на севере — даром что отменной подготовкой ее бойцы не отличаются и регулярно проигрывают куда меньшим силам противника. Правда, в последние годы солдаты регулярно получают практический опыт, гонясь по густым каэдвенским лесам за «белками».
Не так уж и давно по историческим меркам на континенте, где разворачивается действие «Ведьмака», людьми и не пахло — сначала тут обитали только гномы, потом неведомым образом появились краснолюды, потом приплыли эльфы. Словом, самыми последними — меньше тысячи лет назад — причалили корабли людей. Поселенцы высадились в устьях рек Яруга и Понтар и быстро начали обживать материк. Старшие расы отличались изрядной (по человеческому счету) продолжительностью жизни, но человечество брало свое высокой (по нелюдским стандартам) способностью к воспроизводству.
► Иорвет — один из самых яростных и радикальных скоя’таэльских вожаков в Темерии. |
Как и положено в таких ситуациях, колонизация проходила отнюдь не мирно: поселенцы отбирали земли у коренного населения силой, и эльфов, прежде доминировавших на континенте, с боем вытеснили в резервации, где они и влачат довольно жалкое существование по сей день. Справедливости ради отметим, что ранее эльфы провернули ровно тот же фокус с краснолюдами: выбили бородачей с плодородных земель, вытеснив их в горы.
Очень скоро люди распространились по всему континенту — их огромные города поднялись на руинах древних поселений, а их государства протянулись от моря до моря, причем во все четыре стороны. Нелюди повсеместно ущемлены в правах: живут в гетто, платят дополнительные налоги, считаются гражданами второго сорта, а чуть что — так еще и оказываются во всем виноваты.
Многие из них — особенно эльфы, вечно озабоченные вопросом собственного расового превосходства, — отказываются смиряться с таким положением вещей. Они уходят в леса, сбиваются в бригады и ведут против человечества партизанскую войну. Их называют «белками» за привычку привязывать к шапкам беличьи хвосты.
Во время нильфгаардских войн империя активно сотрудничала со скоя’таэлями, обещая вернуть им отнятые северянами территории, и даже подарила эльфам Долину Цветов в знак доброй воли. Но как только война закончилась, нильфгаардцы тут же отреклись от всякой связи с партизанами, публично осудив их террористическую деятельность и выдав всех «беличьих» вожаков для суда. То же самое сделали и эльфы Долины Цветов, чтобы их государство получило международное признание.
К началу событий «Дикой Охоты» Хенсельт успел обломать зубы о Понтарскую долину, вторгнувшись в Верхний Аэдирн. В зависимости от того, как развились события в Assassins of Kings, каэдвенцы либо оставили регион за собой ценой огромных потерь, либо проиграли битву и отправились назад несолоно хлебавши. Хенсельт мог и вовсе погибнуть при штурме Вергена — в таком случае стране не позавидуешь. Но если он все-таки выжил, то мог поучаствовать в разделе Темерии после смерти Фольтеста — и просто так, на ровном месте, откусить себе солидный кусок чужой земли.
Темерия
Темерия лежит на юго-западе от Понтара. В играх мы вдоволь напутешествовались по ней и изучили все закоулки ее столицы Вызимы. А у короля Фольтеста Геральт некоторое время даже работал телохранителем — правда, очень неудачно.
Благодаря своему выгодному геополитическому положению страна живо подмяла под себя всех мелких соседей, растянув титул Фольтеста до невообразимой длины. По количеству вассалов Темерия уступает только Нильфгаардской империи. Формально под протекторатом Фольтеста находится даже Махакам — крупнейший оплот краснолюдов и гномов, главный источник металлов на континенте и поставщик передовой продукции, созданной с использованием новейших технологий в металлургии. По факту, правда, махакамцы нейтральны и независимы, потому как незаменимы — от их поставок так или иначе зависят все, включая нильфгаардцев.
К сожалению для темерцев, в Assassins of Kings государство начало приходить в упадок, и конца этому не видно. Лето из Гулеты перерезал горло Фольтесту, не оставившему законных наследников, и страну сразу же начали пилить все кому не лень — несмотря на попытки патриотичных «силовиков» остановить процесс.
В зависимости от событий игры Темерия может либо остаться независимым, но сильно ослабленным государством, либо перейти под протекторат Редании, либо оказаться разделенной между Реданией и Каэдвеном. Печальная судьба для страны, которая фактически возглавляла союз Северных королевств во время предыдущей войны с Нильфгаардом.
Аэдирн
Королевство Аэдирн расположено на юго-востоке Северных королевств. Столица Аэдирна — Венгерберг, родина хорошо знакомой нам чародейки Йеннифэр.
Когда-то неимоверно богатое государство как в книжной саге, так и в играх постепенно теряет свой вес на международной арене. Нильфгаардские войны принесли Аэдирну немного денег и много убытков — например, оторвали от него Долину Цветов, Дол Блатанна, отданную эльфам для создания собственного государства. Формально суверенного, но по факту во всем зависимого от Нильфгаарда.
В Assassins of Kings Аэдирну еще хуже. Король Демавенд стал первой целью цареубийц, а наследный принц Стеннис проявил себя неопытной и некомпетентной, но очень заносчивой бестолочью. В стране воцарился хаос, которым воспользовался Хенсельт: сговорился с аэдирнским дворянством и попытался аннексировать Верхний Аэдирн. Единственным оплотом сопротивления оказалась «народная армия» под предводительством (не)простой крестьянки Саскии, проявившей недюжинный организаторский талант.
В финале игры Аэдирн либо в полнейшем упадке — если каэдвенцы разбили Деву Аэдирна и принц Стеннис погиб, — либо только начинает поднимать голову, если Саския разгромила войска Хенсельта, а возможно, и поддержала права Стенниса на престол.
Редания
Редания располагается на северо-западе материка. Это одно из самых богатых и влиятельных государств на севере. Здесь находится вольный город Новиград, «столица мира», центр культуры и крупнейший торговый узел. Рядом расположен шумный, веселый Оксенфурт со своей знаменитой на весь мир академией — город науки, город студентов.
От событий игры Редания выигрывает больше всех — вопрос лишь в том, насколько много ей перепадает. В лучшем для Редании случае Радовид избавится вообще от всех конкурентов и возьмет под контроль как долину Понтара, так и прилегающие государства — недаром на презентациях Wild Hunt Геральт саркастически называет Северные королевства «Радовидовыми королевствами». В худшем Редании достается кусок Темерии либо Аэдирна — тоже неплохо, если учесть, что для этого пальцем о палец ударять не пришлось.
И примкнувшие к ним
Кроме четырех крупнейших Северные королевства насчитывают еще с десяток государств поменьше, но мало какие из них реальное влияют на международную политику.
На крайнем севере расположены Ковир и Повисс — самая богатая страна на континенте. На ее небольшой территории находится умопомрачительное количество полезных ископаемых, поэтому, как и Махакам, Ковир обеспечивает своими товарами буквально весь мир, за что получил в империи прозвание «бога торговли». Кроме того, ковирцы положили начало Хенгфорской лиге — договоре о дружбе и взаимопомощи с близлежащими крохотными государствами.
К югу от Аэдирна находятся Лирия и Ривия — сестры-близнецы, после нильфгаардских войн объединенные в одно государство. Не примечательны почти ничем, кроме того, что Ривию Геральт объявил своей родиной — просто так, чтобы называться не просто Геральтом, а Геральтом из Ривии, — а во время войны неожиданно для себя успел повоевать на ее территории.
На юге от протекторатов Темерии расположен лес Брокилон, оплот дриад. Они не признают международных договоров, блюдут отмеченные ими же древние границы леса и убивают людей, которые волей или неволей их нарушают. Изоляционистская политика потихоньку приводит дриад к вырождению, и спустя годы лес наверняка уступит попыткам колонизации, но пока что людям появляться в окрестностях Брокилона смертельно опасно. Зато в его чаще часто находят приют скоя’таэли.
Еще южнее, за Яругой, лежит Цинтра — хотя ее уже к Северным королевствам причислять некорректно. Одно из первых людских поселений на континенте, когда-то бывшее свободным княжеством, теперь лишь провинция Нильфгаардской империи, к тому же сожженная почти дотла в самом начале войны. Единственная выжившая наследница трона Цинтры — княжна Цирилла, более известная нам как Цири.
А к западу от Цинтры находятся острова Скеллиге, место жительства лучших мореходов мира. Скеллиге обладает сильнейшим на севере флотом, который в мирное время не стесняется использовать для пиратства. Правители Скеллиге связаны тесными родственными узами с королевской семьей Цинтры и после падения последней превратились в самых яростных врагов Нильфгаарда, каких только можно найти.
Имперское величие
Сразу к югу от Яруги начинаются провинции Нильфгаардской империи, самого масштабного и могучего государства на континенте. Сердце империи — столичный город Нильфгаард, расположенный далеко на юге материка, в устье реки Альба.
Северяне считают нильфгаардцев своими вечными и исконными врагами. Они не делают различий между обитателями разных областей империи и называют их исключительно «нильфами», или «черными». В самой же империи нильфгаардцами называют лишь обитателей столицы и примыкающих к ней земель. Это связано с тем, что провинции Нильфгаарда (как и любой другой империи, достигнувшей таких размеров) сохраняют достаточно широкую автономию и управляются либо наместниками-префектами, либо собственными королями — а те, в свою очередь, подчиняются императору.
По развитию нильфгаардцы намного опережают свое время, причем не столько в отношении техники, сколько в плане организационных структур. Пока Северные королевства со скрипом осмысливают идею шпионской сети — да и то исключительно благодаря разведывательному гению Сигизмунда Дийкстры, — в Нильфгаарде уже давно налажены институты разведки и контрразведки, продумана четкая структура вооруженных сил, имеется генеральный штаб и штабы подразделений, разрабатываются средства коммуникации и новые способы координации различных видов и родов войск.
► Имперский посол Шилярд Фиц-Эстерлен в свое время попортил Геральту немало крови. Но в последнее время он стал стареть и совершать ошибки и в итоге впал в немилость у императора. |
Политические технологии империи тоже на высоте: из всех мировых государств именно Нильфгаард был как никогда близок к ограничению абсолютной монархии и созданию конституции. Этому помешало воцарение на престоле Эмгыра вар Эмрейса, который сжал страну в железном кулаке, подавил бунтующую аристократию и направил энергию недовольных на расширение имперских границ. Теперь Нильфгаард ведет агрессивную захватническую политику, объясняя свои территориальные претензии желанием иметь безопасные границы.
Имперские аристократы гордятся тем, что в их жилах течет кровь древних рас, — в отличие от Северных королевств, в Нильфгаарде иметь родство с эльфами не только не позорно, но и очень почетно. Государственный язык империи — Старшая речь, а нелюди не ущемляются в правах. Но и люди, и нелюди в империи считаются собственностью государства, личностная свобода не поощряется, а беспрекословное служение интересам страны вменяется в обязанность каждому гражданину. Такое положение вещей обеспечивается развитой полицейской системой.
► Цинтия, ученица и любовница Филиппы Эйльхарт, оказывается опытной волшебницей и офицером нильфгаардской разведки. |
Особенно это касается чародеев. Если в Северных королевствах волшебники представляют собой привилегированную касту, имеют доступ к высшим слоям общества и заметно влияют на политическую жизнь, то в империи они — государственные служащие, притом невысокого социального статуса. Негосударственных волшебников в Нильфгаарде не существует, а друиды, отказавшиеся перейти под имперское руководство, были уничтожены службой внутренней безопасности.
Чародеи и чародейки Северных королевств считают своей святой обязанностью влипать во все политические игры, до которых дотягиваются. Порой они не меньше, а то и больше влияют на государственные дела, чем сами политические деятели.
Много лет назад чародеи сформировали Капитул — межгосударственную организацию для регулирования магической деятельности. Под председательством Капитула был составлен Совет чародеев, главный совещательный орган волшебников в Северных королевствах, куда входили самые известные маги, зачастую служащие советниками при королевских дворах Севера.
Долгое время Капитул решал проблемы магического сообщества: на его собраниях разрешались вопросы ученичества, споры за контроль над артефактами и обсуждались проблемы сугубо политического характера, которые могли сказаться на чародеях. Многие колдуны не признавали власть Капитула, но влияние Совета на международной арене неуклонно росло — сказывалось то, что придворные чародеи играли огромную роль в принятии государственных решений.
Все изменилось в ходе нильфгаардских войн, во время бунта на острове Танедд. Чародей Вильгефорц из Роггевеена собрал партию пронильфгаардских чародеев и поднял мятеж, чтобы заставить волшебников оказать военную поддержку Нильфгаардской империи. Бунт не увенчался успехом, немногие выжившие заговорщики с трудом успели сбежать, но это поставило крест на влиянии Капитула — маги утратили доверие, многие были изгнаны с руководящих постов, Совет чародеев расформировали, а Капитул распался.
Вскоре после этого Филиппа Эйльхарт собрала сильнейших волшебниц мира — как из Северных королевств, так и из Нильфгаардской империи — и основала тайную ложу чародеек. Провозглашенной целью Ложи стала забота о благе магии, невзирая на политику и экономику. Для Филиппы это означало восстановление влияния чародеек на судьбы мира — чем ложа и занимается по сей день, работая инструментом для тайных сговоров колдуний из разных стран.
О существовании ложи известно по меньшей мере службе безопасности Нильфгаарда — в Assassins of Kings посол Шилярд Фиц-Эстерлен убивает одну из входящих в нее чародеек, Ассирэ вар Анагыд, открыто обвинив в ее в антиимперском заговоре. Знает ли император о других членах ложи и насколько он в курсе планов организации, неизвестно.
В финале Assassins of Kings мы видели, как полчища черных всадников в крылатых шлемах пересекают Яругу и устремляются на север. Это значит, что все проблемы Северных королевств меркнут и бледнеют перед одной, но громадной и неотвратимой — началась третья нильфгаардская война. Готовы ли к ней северяне? Смогут ли отказаться от внутренних стычек и объединиться против общего врага?
Или план Эмгыра по обезглавливанию государств оказался верным и ввергнутые в хаос нордлинги быстро склонятся перед императорской властью? Но в таком случае долго ли удастся удерживать их на коленях?