Скажите сержанту что вы хотите забрать уму

Для этого квеста желательно иметь хотя бы 19 уровень.

Скажите сержанту что вы хотите забрать уму. Смотреть фото Скажите сержанту что вы хотите забрать уму. Смотреть картинку Скажите сержанту что вы хотите забрать уму. Картинка про Скажите сержанту что вы хотите забрать уму. Фото Скажите сержанту что вы хотите забрать умуВстретьтесь с нынешним правителем Велена

После выполнения основных заданий в Велене, Новиграде и Скеллиге, вам нужно забрать из Врониц существо по прозвищу Ума. В зависимости от того, завершили ли вы цепочку заданий «Дела семейные» по поиску жены Барона, в замке нужно поговорить либо с Бароном, либо с Сержантом, который его замещает. Кроме этого небольшого отличия, квест выполняется в обоих случаях одинаково. Получив разрешение взять Уму, поговорите с конюхом.

Скажите сержанту что вы хотите забрать уму. Смотреть фото Скажите сержанту что вы хотите забрать уму. Смотреть картинку Скажите сержанту что вы хотите забрать уму. Картинка про Скажите сержанту что вы хотите забрать уму. Фото Скажите сержанту что вы хотите забрать умуВрата Каэр Морхена

Отправляйтесь в Каэр Морхен, но в катсцене вас перехватят и отведут в Вызиму на аудиенцию с императором Эмгыром. Выбор реплик в диалоге ни на что по существу не влияет. После разговора вы продолжите путь, и, наконец, в Каэр Морхене вам снова вернут управление героем. Вас встретит Весемир и выдаст три новых задания:

Их можно выполнить в любом порядке, однако мы советуем в том, что указан выше. После выполнения этих трех заданий вы получите еще два квеста, которые практически являются катсценами: «Нет места лучше дома» и «Va Fail, Elaine». И только после всего этого можно будет снять проклятье с Умы.

Источник

Ведьмак 3 Дикая охота Задание Уродец

Местность : Каэр Морхен

Кто дает квест (задание) : Йеннифэр

Важно! Перед тем как приступить к данному заданию, не забудьте проверить, выполнили ли вы такие квесты как Распутывая клубок и Последнее желание, так как после того как вы начнете выполнять задание «Уродец», эти задания перейдут во вкладку провалено и вы уже не сможете их выполнить.

Данное задание станет доступно для прохождения, при завершении основных квестов: Поэт в опале, Дела семейные и Безымянный. Не важно в какой последовательности вы завершите все эти миссии, в любом случае вы вынуждены будете отправиться в Вызиму за уродцем, либо к Барону, либо к Сержанту (С ним кстати возникнут небольшие проблемы, так как когда вы скажете Сержанту, что хотите забрать уму, тот очень резко отреагирует, но не захочет проблем от Белого волка, который способен расправиться со всеми его подчиненными в одиночку, поэтому будет вынужден отдать Уму).

После разговора с управляющим в Вызиме, тот направит вас к местному конюху, который занимается уходом за Уродцем. При разговоре с ним вы можете выбрать любой вариант ответа, но «Найдите себе другое развлечение» вас возможно повеселит, так как ведьмак немного «потролит» конюха.

Скажите сержанту что вы хотите забрать уму. Смотреть фото Скажите сержанту что вы хотите забрать уму. Смотреть картинку Скажите сержанту что вы хотите забрать уму. Картинка про Скажите сержанту что вы хотите забрать уму. Фото Скажите сержанту что вы хотите забрать уму

Уродец не очень умен, и почему-то бегает за крысами, но все же Геральт заберет его с собой и отправится в Каэр Морхен. По дороге его догонит отряд нильфгаардских солдат, который потребует, чтобы Геральт проследовал к Эмгыру для разговора.

Скажите сержанту что вы хотите забрать уму. Смотреть фото Скажите сержанту что вы хотите забрать уму. Смотреть картинку Скажите сержанту что вы хотите забрать уму. Картинка про Скажите сержанту что вы хотите забрать уму. Фото Скажите сержанту что вы хотите забрать уму

Скажите сержанту что вы хотите забрать уму. Смотреть фото Скажите сержанту что вы хотите забрать уму. Смотреть картинку Скажите сержанту что вы хотите забрать уму. Картинка про Скажите сержанту что вы хотите забрать уму. Фото Скажите сержанту что вы хотите забрать уму

После окончания аудиенции у императора, Геральт и Йеннифэр останутся наедине и ведьмак передаст чародейке филакторий (который вы нашли в задании Охота за Младшим).

Скажите сержанту что вы хотите забрать уму. Смотреть фото Скажите сержанту что вы хотите забрать уму. Смотреть картинку Скажите сержанту что вы хотите забрать уму. Картинка про Скажите сержанту что вы хотите забрать уму. Фото Скажите сержанту что вы хотите забрать уму

Геральт и Ума отправятся в Каэр Морхен, куда смогут добраться лишь через неделю, у ворот вас встретит Весемир, который сразу приступит к изучению Умы. А так же расскажет Геральту о том что Йеннифэр уже наводит свои порядки в замке и даже успела выбросить кровать с балкона. У него вы сможете узнать что Йен уже успела выдать каждому ведьмаку определенное задание.

Скажите сержанту что вы хотите забрать уму. Смотреть фото Скажите сержанту что вы хотите забрать уму. Смотреть картинку Скажите сержанту что вы хотите забрать уму. Картинка про Скажите сержанту что вы хотите забрать уму. Фото Скажите сержанту что вы хотите забрать уму

Скажите сержанту что вы хотите забрать уму. Смотреть фото Скажите сержанту что вы хотите забрать уму. Смотреть картинку Скажите сержанту что вы хотите забрать уму. Картинка про Скажите сержанту что вы хотите забрать уму. Фото Скажите сержанту что вы хотите забрать уму

Придется воспользоваться планом Йеннифэр который описан в задании VA FAILL, ELAINE.

Скажите сержанту что вы хотите забрать уму. Смотреть фото Скажите сержанту что вы хотите забрать уму. Смотреть картинку Скажите сержанту что вы хотите забрать уму. Картинка про Скажите сержанту что вы хотите забрать уму. Фото Скажите сержанту что вы хотите забрать уму

Чародейка сможет расколдовать Уму, который превратиться в Эльфа и расскажет о том, где стоит искать Цири.

Источник

«Ведьмак 3». Прохождение. Акт II: Великая битва (часть 1)

Милсдарыни и милсдари, вот мы и добрались до Акта II. Судьба немного посмеялась над нашим ведьмаком, подсунув ему вместо Дитя Предназначения какого-то страхолюдского карапуза, не способного к членораздельной речи. Но и это уж всяко лучше, чем ничего. Возможно, если снять проклятие с уродца, появится новая зацепочка, которая и приведет его к Цири. Кем бы в итоге ни оказался Ума, его определенно следовало забрать из Врониц. Туда-то Геральт и отправился по завершении всех своих дел на Скеллиге.

КАРТА

2. Велен, Вроницы, конюший

3. Крепость, главные ворота

4. Крепость, выброшенная кровать

5. Замок, первый этаж, лестница в комнату с мегаскопом

6. Замок, первый этаж, ящики с двемеритовыми бомбами

7. Замок, первый этаж, Весемир и Ума

8. Василёк, жеребец Эскеля

11. Место приземления раненого вилохвоста

12. Логово вилохвоста

13. Замок, первый этаж, Ламберт

14. Крепость, пролом в стене

16. Заброшенная хата у озера

18. Вход в пещеру Старого Грота

20 Выход из пещеры Старого Грота

22. Вход в тоннель троллей

23. Выход из тоннеля троллей

27. Замок, первый этаж, обеденный стол

28. Замок, первый этаж, следы пьяного Эскеля

29. Крепость, пьяный Эскель

30. Замок, первый этаж, стол для Испытания травами, Ума

31. Замок, первый этаж, стол, ингредиенты для приготовления экстрактов трав

УРОДЕЦ

Рекомендуемый уровень: 19

Данное задание начинается автоматически после завершения основных квестов первого акта: «Дела семейные», «Поэт в опале» и «Безымянный», состоит по большей части из катсцен и диалогов и выполняет функцию связующего звена между основными квестами первой половины второго акта игры. Кроме того, оно открывает доступ в новую игровую локацию – Долину Каэр Морхен.

1. Неважно, где для вас завершился первый акт и активировался квест «Уродец» – в Велене, в Новиграде или на Скеллиге, – игра в любом случае отправит вашего ведьмака во Вроницы за Умой.

    Если последним из основных квестов первого акта вы завершите «Дела семейные», то относительно возможности забрать Уму вы будет говорить с бароном. Скажите ему, что уродец может быть ключом к нахождению Цири, и хозяин замка отправит вас к конюшему.

    Если первый акт окончился для вас завершением «Поэта в опале» или «Безымянного», то относительно возможности забрать Уму вы будет говорить с сержантом бароновой дружины. Прибыв во Вроницы, найдите его в хозяйских покоях на первом этаже главного дома (1) – от входа налево и по коридору до конца. Поставьте уважаемого товарища перед фактом, что забираете уродца с собой. Побурчав малость, он все же даст добро и отправит вас к конюшему.

2. Конюший будет там, где ему и положено быть – возле конюшен.

Намерение ведьмака забрать Уму придется ему поначалу не по душе, потому как без чудика скучно будет. Придется его переубедить (словами, естественно, а не мечом). Игра позволит выбрать только одну из двух возможных реплик, но исхода разговора в любом случае предсказуем: уродец отправится с Геральтом.

    «Уйди с дороги» – грубый и безынтересный вариант развития диалога. Конюший решит не спорить с ведьмаком и даст ему беспрепятственно забрать уродца.

    «Найдите себе другое развлечение» – более забавный вариант. Геральт предложит конюшему альтернативный способ развлечься. Тот идейку оценит и без проблем отпустит уродца с ведьмаком.

3. Диалог с конюшим плавно перетечет в длинный ролик, периодически прерываемый беседами. Управление протагонистом нам вернут только в Каэр Морхен.

Геральт, не без курьёза, усадит Уму на Плотву, и они двинутся в путь, но до ведьмачьей крепости не доедут. Где-то в окрестностях Вызимы их перехватят нильфгаардские особисты и доставят к императору на доклад. Йеннифэр тоже будет там. Эмгыр потребует от ведьмака отчета о проделанной работе. Можете отреагировать на его слова более покладисто (реплика: «Как пожелаешь») и более резко (реплика: «Не надо мной командовать») – во втором случае император пригрозит вызвать стражу, – результат все равно будет один и тот же: наш герой укажет на Уму как на ключ к разгадке тайны местонахождения Цири. Возмущению владыки Нильфгаарда не будет предела: он ожидал чего угодно, но привезти ему придурочное чучело вместо дочери – это уж слишком. Коли хотите, расскажите ему поподробнее о своих безуспешных поисках (реплика (опционально): «Я знаю, где была Цири и что делала») – император оценит старания, а не хотите, так сразу переходите к сути вопроса: «Это чучело может быть твоей дочерью». Услыхав подобное, Эмгыр успокоится и начнет мыслить конструктивно. Он велит расколдовать уродца. Тот факт, что Геральт знает формулу наложенного заклятия, впечатлит августейшего папашу. Он отпустит ведьмака с Умой в Каэр Морхен и даже выплатит ему половину оговоренной суммы – 2000 крон. Оставшуюся половину владыка Нильфгаарда пообещает отдать, когда ему, наконец, доставят Цири. Покорно взять под козырек (реплика: «Пусть будет так») или открыто заявить о своем нежелании отдавать девушку ее биологическому отцу – решайте сами, но в любом случае ваша аудиенция у императора на этом окончится.

Покинув кабинет Эмгыра, Геральт и Йеннифэр обменяются парой фраз. Можете подколоть подругу, поинтересовавшись, куда подевалось ее ехидство (опционально), а можете сразу, не размениваясь на ерунду, задать куда более важный вопрос: «Как мы снимем проклятие?» Ничего определенного чародейка не ответит. Она лишь предложит встретиться в Каэр Морхен. Также, если ранее вы проигнорировали дополнительный квест «Последнее желание», у вас появится возможность (опциональная) извиниться перед дамой за то, что не помогли ей на Скеллиге.

Перед расставанием ведьмак передаст Йеннифэр филактерий (помните, он отнял его у Ублюдка Младшего), а потом их пути снова разойдутся. Магичка воспользуется телепортом, а наш герой с Умой и Плотвой вынужден будет добираться до крепости по старинке, своим ходом.

4. В воротах замка Геральта встретит Весемир. Он внимательно осмотрит Уму и согласится, что Йен была права, описывая уродца. Затем состоится непродолжительный разговор.

    «Где ты так испачкался?» (опционально) – доспех старого ведьмака измазан белым, а все потому, что он затеял ремонт, причем сугубо в одно лицо. Ламберту и Эскелю Йеннифэр подыскала иные занятия.

    «Йен уже здесь?» – ага, не то слово как здесь. Телепортировалась и никакого тебе «здравствуйте». Заявила, что собирается снимать заклятие, и тут же нагрузила Ламберта и Эскеля своими поручениями, а потом пошла в комнату для гостей и оттуда через окно выбросила вниз кровать.

    «Хорошая была кровать. » (опционально) – ну да, хорошая, дубовая. Трисс всегда говорила. Ах, похоже, все дело в Трисс.

    «Что задумала Йен?» (опционально) – никто не знает, поскольку ничего никому чародейка объяснять не стала.

    «Подозрительно. » – вот и Весемир считает также.

    «Наверное, у нее есть свои причины» – ну-ну, конечно, она что-то там себе решила и не хочет, чтобы ей мешали.

    «Где все?» – Эскель шарится по окрестностям в поисках вилохвоста. Ламберт еще в замке, собирается отбыть к Кругу Стихий, дабы наполнить филактерий энергией. Йен тоже в замке, возится с мегаскопом. Она пыталась и Весемира к своим хлопотам приспособить – заставить бегать с какой-то пищащей штуковиной, но он наотрез отказался.

После окончания разговора Весемир останется у ворот присматривать за Умой, а в Журнал нашего героя добавятся три основных квеста: «Дабы вилохвоста приманить. », «Последнее испытание», «Помехи». И пока мы с ними не разберемся, продвижения по текущему квесту не будет.

1. Пока Ума будет сидеть с Весемиром, сначала у ворот крепости (3), а потом в главном зале замка (7), с ним можно будет поговорить. Это совершенно опционально, но прикольно.

2. На упомянутую Весемиром кровать (4) можно не только поглазеть, но и найти в ее обломках кое-что любопытное. Валяется она у северной стены замка, неподалеку от того места, где в Прологе первого Ведьмака мы воевали химеру. Осмотрите разрушенный в хлам предмет мебели и заберите застрявшую в матраце сережку Трисс. Если к этому моменту чародейка еще не покинула Новиград, у вас будет возможность вручить ей давно потерянное украшение почти незамедлительно. В противном случае отложите передачу сережки законной хозяйке до момента завершения основного квеста «Темней всего под фонарем». Вернуть украшение получится вне зависимости от того, которую из двух дам (Йеннифэр или Трисс) выбрал ваш Геральт.

5. После завершения трех вышеозначенных квестов запустится еще один – «В гостях хорошо, а дома лучше», в рамках которого нам предстоит приятно провести вечер в компании других ведьмаков, а точнее, знатно напиться и немножечко поотжигать. 😉

6. С окончанием попойки начнется еще один основной квест – «Va Fail, Elaine». Под чутким руководством Йеннифэр ведьмаки будут расколдовывать Уму и преуспеют в этом. К сожалению или, наоборот, к счастью, в оболочке уродца обнаружится не Цири, а эльфский знающий Аваллак’х, знакомый нам еще по книгам А. Сапковского. С превращением страшилы в эльфа приятной наружности завершится и «Va Fail, Elaine», и текущий квест.

ПОМЕХИ

Рекомендуемый уровень: не указан

Данный квест начнется автоматически после прибытия Геральта в Каэр Морхен и первой беседы с Весемиром у ворот крепости.

1. Проведаем Йеннифэр и поинтересуемся, не нужна ли ей наша помощь. Чародейка находится в замке, на верхнем этаже башни (5), попасть в которую можно через кухню.

Когда до входа в комнату останется не больше одного лестничного пролета, Геральт услышит звук взрыва, а затем и ругань магички. При приближении к Йен диалог с ней начнется автоматически, и поначалу он будет не особо дружеским. Ранее Весемир жаловался на чародейку, теперь она выльет на нашего героя все свое недовольство ведьмаками, будто нарочно саботирующими ее распоряжения, объяснять смысл коих, однако, она не собирается.

    «Ты нам не доверяешь?» (опционально) – она-то ведьмакам доверяет, а вот они ей, похоже, нет. Посему ей приходится держать некоторые вещи в тайне.

    «Я слышал про кровать. » (опционально) – все дело в Трисс, вот Йен и выместила свою злость на столь любимой ее подругой кровати.

    Если ваш Геральт признался в любви Йен (см. побочный квест «Последнее желание»), скандала не будет. Она пообещает не напоминать ему о былой интрижке, если он не станет напоминать ей про эту дурацкую кровать. На этом тема прошлых геральтовых похождений будет исчерпана.

    Если ваш Геральт сделал выбор в пользу Трисс (см. побочный квест «Сейчас или никогда»), то Йен в данной ситуации лучше не злить. Чародейка предложит закончить разговор, пока она не наговорила лишнего.

    «Давай сменим тему» – в итоге диалог вернется в конструктивное русло, касающееся насущной проблемы нормализации работы мегаскопа.

    «И что ты хочешь сказать?» – Йен выскажет все, что думает о продолжавшихся больше года отношениях Геральта с ее подругой. Она и так возмущена всем произошедшим, а тут еще эта кровать ей постоянно об этом напоминала.

    «Это была ошибка. Прости меня» – назревавший было конфликт не разразится, и наши герои вернуться к обсуждению куда более важных дел.

    «Я же говорил. Я потерял память» или «Я не буду каяться» – почувствуйте на себе, что такое Йеннифэр в гневе. Она откроет портал и отправит своего бывшего прямиком в озеро. Вернувшись к чародейке, можете либо извиниться, либо заявить, что вид был хорош. Последнее спровоцирует новую порцию ехидства с ее стороны, после чего она предпочтет сконцентрироваться на проблеме неработающего мегаскопа.

    «Что мне делать?» – найти источник энергии, нарушающий работу мегаскопа, и дезактивировать его, а то Йен нужно срочно кое с кем поговорить.

    «С кем ты будешь разговаривать?» (опционально) – с Идой Эмеан, эльфской знающей, по поводу Умы.

    «И как это сделать?» – Йеннифэр вручит Геральту загадочный девайс под названием потестиквизитор. Принцип действия его прост: чем сильнее он дергается и громче пищит, тем ближе источник магической энергии.

После окончания диалога потестиквизитор автоматически добавится в активный слот в Инвентаре.

2. Отправляемся на первый этаж замка и уже там с помощью потестиквизитора ищем источник помех, ориентируясь на громкость звуковых сигналов. Виной всему окажутся ящики с двемеритовыми бомбами. Осмотрев их, Геральт подойдет к Весемиру (7), который к этому моменту уже переместится со двора крепости в главный зал замка. Ведьмаки немного поговорят, а потом Весемир согласится унести бомбы подальше. Когда он вернется, наш герой сможет отправиться к Йен с известием, что источник помех устранен.

    «Милые бранятся – только тешатся» – скорее всего, Ламберт догадывался о возможных помехах, но не смог отказать себе в удовольствии подгадить чародейке.

    «Ламберт не разбирается в мегаскопах» – ага, так она и поверила в это. Ламберт вредный, но отнюдь не глупый.

Впрочем, вне зависимости от сказанного ведьмаком Йеннифэр предложит ему присутствовать при ее беседе с Идой. Геральт удивится, но отказываться не станет. Решайте сами, как поздороваться с эльфской знающей: на Старшей Речи или на всеобщем. Первый вариант устроит всех. Второй прозвучит несколько фамильярно, Йен это не понравится и она не упустит возможности уже после окончания сеанса связи выговорить нашего героя за его невоспитанность. Вне зависимости от выбранной формы приветствия магический видеочат продолжится. Чародейка из Венгерберга попросит у Иды совета относительно проклятия, наложенного на Уму, причем наложенного на диалекте Старшей Речи, которого она не знает.

    «Знаешь этот диалект?» (опционально) – да, это так называемая Единая Речь – забытый язык, бытовавший еще до Скитания.

    «Ты уже слышала эти слова?» – да, Ида их слышала в легендах, в тех, что без счастливого конца.

Можно ли снять такое проклятие? Эльфка даст пару советов, но не поручится, что их будет достаточно. На этом Йеннифэр попытается завершить разговор, но знающая захочет сказать еще кое-что. Как бы Геральт ни отреагировал на ее слова, Ида напомнит ему про Пророчество Итлины и предупредит, что от него зависит, начнет ли Старшая кровь Час Конца или отсрочит его. Затем она попрощается и отключится.

После завершения видеочата Геаральт позволит себе обсудить услышанное с Йен.

    «Ты поняла, что она имела в виду?» (опционально) – речь шла о Цири, конечно же.

    «Что это за Скитание?» (опционально) – если в разговоре с Идой Геральт поинтересовался, знает ли она диалект, на котором наложили проклятие, то у него появится возможность расспросить Йен про Скитание – памятное событие в истории эльфского народа.

    «И что теперь?» – реакция чародейки будет зависеть от того, завершили ли вы к этому моменту основные задания «Дабы вилохвоста приманить. » и «Последнее испытание» (см. ниже).

    Если один или оба из них еще не выполнены, то Йеннифэр попросит Геральта посодействовать скорейшему завершению дел, которые она поручила другим ведьмакам. На этом текущий квест завершится.

    Если же оба указанных квеста уже выполнены, то чародейка заявит, что все готово, и в компании нашего героя спустится на первый этаж в главный зал. На этом текущий квест завешится, и начнется основной квест «В гостях хорошо, а дома лучше», а основной квест «Уродец» обновится.
ДАБЫ ВИЛОХВОСТА ПРИМАНИТЬ.

Рекомендуемый уровень: 19

Данный квест начнется автоматически после прибытия Геральта в Каэр Морхен и его первой беседы с Весемиром у ворот крепости.

1. (опционально) Помочь Эскелю в охоте на вилохвоста – это завсегда пожалуйста, но прежде его надо еще найти. Выйдите за ворота крепости (3), и квест, тут же обновившись, предложит вам отыскать Эскеля по следам от копыт его жеребца. Врубите ведьмачье чутье, осмотрите тропу возле дорожного указателя Каэр Морхен и вперед. Путь от крепости до того места, где пасется Василёк (8), на карте отмечен красным.

2. (опционально) Рядом с Васильком (на нем, кстати, можно покататься) Геральт обнаружит походный лагерь Эскеля. Осмотрите брошенные им бутылки и склянки – это позволит пополнить ваш инвентарь улучшенным маслом против драконидов. Осмотрите также человеческие и козьи следы возле Василька. По ним-то вы и выследите Эскеля.

3. (опционально) Упс, недолго музыка играла. На мягкой земле сапоги и копыта отпечатались четко, но вот с каменной тропкой все иначе. Следы теряются, вынуждая Геральта действовать по-другому. Он попробует сориентироваться по запаху. Эскеля, конечно, он не почует, а вот унюхать козлика вполне реально. Нужно лишь найти что-то, пахнущее козлом, например, ствол ели, о который животинка чесала бок. Вот она, растет справа от тропки, и к ней ведет цепочка козьих следов.

4. Козлик (9) по имени Колокольчик, отыгрывающий роль приманки, привязан к колышку посередь полянки, открывшейся впереди, а Эскель (10) засел в кустах справа от нас. При приближении к любому из них автоматически начнется ролик с диалогом, но в зависимости от того, к кому именно подойдет Геральт, к Эскелю или скотинке (ее, между прочим, Колокольчиком кличут), начальные реплики катсцены будут различаться. Однако в любой случае оба ведьмака будут искренне рады встрече.

    «Йен вам скучать не дает?» – не то слово. Еще из телепорта не вылезла, а уже раскомандовалась. Если же Эскель пытался ей возразить, то на это у нее всегда был один ответ: «Не смей перебивать даму». Он даже отчасти рад, что его обезображенная шрамом рожа дам не привлекает.

    «Не так уж плохо ты выглядишь» – ага, так Эскель в это и поверил.

    «Не все женщины судят по внешности» – ну да, это правда, шлюхи, например, судят по мошне. Впрочем, Эскелю и тут похвалиться нечем.

    «Я тебя тоже [рад видеть]. Как дела?» – дела у Эскеля идут по-старому, от утопца к утопцу. Он же, в отличие от некоторых, не сражается с драконами, не братается с королями, не спит с чародейками.

    «Чему тут завидовать» – верно, запивать икру шампанским, должно быть, тяжкий труд.

    «Впредь постараюсь ограничиться чародейками» – без сомнений, это самое приятное, хотя, наверное, не самое безопасное.

Так хорошо начавшаяся беседа прервется неожиданным появлением вилохвоста (18 уровня). Доставайте меч и в бой (масло против драконидов и Иволга вам в помощь). Вот только одолеть крылатую тварь сразу не получится. Раненая, она решит благоразумно убраться подальше от ведьмаков. Придется нашим героям выслеживать ее по лужицам крови (путь до логова вилохвоста на карте отмечен светло-синим).

Осмотрев следы в том месте, где подранок приземлился (11), Геральт и Эскель придут к выводу, что вилохвост не только потерял много крови, но и сломал крыло. Отпечатки лап драконида выведут ведьмаков к его логову (12).

Хозяин с уполовиненной полоской здоровья окажется дома. Как только с вилохвостом будет покончено, Эскель велит Геральту собрать с него ликвор, да еще и проинструктирует, как это сделать.

    «Да что ты говоришь» – может, Эскель поучит его еще и какой стороной ножа резать?

    «Йен говорила, зачем это ей?» – нет, не говорила. Никому не говорила. Беспокоит ли Геральта подобная таинственность?

    «Конечно, беспокоит» – но без Йен проклятия с Умы не снять. Стоило ли вместо нее обратиться к Трисс? Ну, коли Йеннифэр не справится, тогда можно будет попросить о помощи Трисс. А вот если бы Трисс пригласили в обход Йен, тут бы все огребли от негодования последней.

    «Нет. Я ей доверяю» – хм, а говорят, люди на ошибках учатся.

    «Прекрасно. Тогда пойдем» – Эскель ничего не ответит. Он и так уже наговорил лишнего.

    «Ты имеешь что-то против Йен?» – конечно, Йен не раз и не два обманывала Геральта. Впрочем, сам Геральт считает, что все это было в прошлом, и с тех пор его подруга изменилась к лучшему.

Как бы Геральт ни отреагировал на занудство друга-ведьмака, он все равно извлечет из вилохвоста ликвор – данный квестовый предмет добавится в Инвентарь автоматически. Прочие ингредиенты с летуна придется забирать вручную. И, покидая логово, не забудьте прихватить с собой чертеж улучшенных перчаток Школы Волка, если, конечно, у вас установлено DLC «Комплект Школы Волка».

5. Чтобы скрасить дорогу домой, Эскель предложит Геральту сгонять наперегонки и проверить, кто лучший скакун – Плотва или Василёк. Принять вызов или нет – решайте сами, но учтите, Эскель – сильный соперник. Тем не менее, если вам не повезло отстать от него на старте, то у вас будет возможность вырваться вперед у переезда через Гвинлех. Перед бродом Эскель переходит с галопа на рысь, позволяя Васильку восстановить энергию. Не упустите этот момент.

    Если Геральт не согласится, то заработает порцию злорадных насмешек от Эскеля, а потом игра предоставит его в ваше полное распоряжение. Куда хотите, туда и отправляйте вашего героя.

    Если Белый Волк примет вызов и выиграет, то заработает дополнительную пригоршню опыта и приз от Эскеля в придачу (рандомный чертеж и парочку рандомных алхимических рецептов), коли он, конечно, от него не откажется.

    Если наш герой примет вызов, но проиграет, то Эскель очень пожалеет, что заранее не побился с Геральтом об заклад.

    «А что бы ты хотел?» – Эскель попросит бутылку махакамского спирта. Если у Геральта таковой будет с собой, он с радостью отдаст другу бутылочку. Позже, ведьмаки совместно разопьют ее в рамках квеста «В гостях хорошо, а дома лучше» (см. ниже). Если же махакамского спирта у нашего героя не окажется, то он пообещает презентовать его Эскелю как-нибудь потом.

    «В другой раз» – пусть Эскель в следующий раз что-нибудь поставит, но тогда уж Геральт точно выиграет.

Как только Геральт достигнет нижнего двора Каэр Морхен, текущий квест завершится.

Если к моменту завершения задания «Дабы вилохвоста приманить. » вы также успели выполнить основные квесты «Помехи» (см. выше) и «Последнее испытание» (см. ниже), то после него сразу же начнется основной квест «В гостях хорошо, а дома лучше», а основной квест «Уродец» обновится.

ПОСЛЕДНЕЕ ИСПЫТАНИЕ

Рекомендуемый уровень: 19

Данный квест начнется автоматически после прибытия Геральта в Каэр Морхен и его первой беседы с Весемиром у ворот крепости.

1. Итак, Ламберт должен был зарядить филактерий энергией стихий, но так и не почесался заняться этим. Надо бы с ним поговорить. Он околачивается на первом этаже замка (13) у перегонного куба – гонит спирт из очистков. Он вообще не рад тому, что его припахали ко всем этим хлопотам вокруг уродины.

    «Этой уродиной может быть Цири. » (опционально) – и что с того? Разве это мешает называть вещи своими именами? Такой уж у Ламберта характер.

    «Раздражающий?» – неужто Геральту не нравятся вредные натуры?

    «Ладно. Не хочу с тобой ссориться» – вот и прекрасно, а то уродина, ой, то есть потенциальная Цирилла, ждет.

Ламберт передаст Геральту филактерий и предложит выдвигаться. Отправится немедленно или взять таймаут – решайте сами. Во втором случае просто поговорите с Ламбертом еще раз и подтвердите свою готовность идти.

2. Первую часть пути до Круга Стихий наши герои проделают пешком. Просто следуйте за Ламбертом, и он покажет вам короткую дорогу от замка до озера (зачем-то обозванного в русской локализации прудом) через пролом в стене (14), оставшийся от Саволлы (кто играл в первого Ведьмака, тому это имя должно быть известно). Прогулка не обойдется без происшествий. Сперва ведьмаков атакует пяток гарпий 19 уровня (15), а потом выяснится, что лодка, на которой Ламберт планировал пересечь озеро, исчезла. Ну, то есть он точно привязывал ее возле заброшенной хаты (16), а теперь ее там нет. Придется поискать пропавшее плавсредство (17). И оно отыщется в кустах неподалеку. под охраной утопцев и водной бабы 17-18 уровня.

Перед посадкой в лодку Ламберт объяснит Геральту их дальнейший маршрут и неожиданно вспомнит, как бегал к Кругу Стихий юношей во время Испытания медальона. Тогда из его группы обратно в крепость вернулись лишь двое, остальным не повезло нарваться на Старого Грота.

    «Тебя это по-прежнему мучает?» (опционально) – скорее уж, бесит. На кой ляд это испытание, если в течение последующего года большинство из прошедших его все равно погибали в болотах, охотясь за гроши на утопцев?

    «Прыгай в лодку» – Ламберт и так готов отплывать, причем рулить будет именно он. Потому что это – его лодка.

3. Грузимся в лодку и отплываем. Спокойное плавание под ворчание Ламберта и поэтические экспромты Белого Волка окончится у входа в пещеру (18). Прежде чем войти, спутники еще немного поговорят, не без взаимного сарказма, разумеется.

    «Ты обидчивей Йен» – угу, съязвит Ламберт, смотри не влюбись.

    «Старый Грот все еще там?» – а куда ж он денется-то, если только сам не помер.

Что бы Геральт ни сказал Ламберту, их беседа прервется детским криком. Геральт готов будет немедленно броситься на помощь, Ламберт же станет его уверять, что все это иллюзия. Проверить, кто кричал (реплика: «Проверим. На всякий случай»), или забить на это болт (реплика: «Должно быть, ты прав. Пойдем в пещеру») – решайте сами. Но даже если вы выскажитесь за то, чтобы идти в пещеру, вы не лишитесь возможности поискать кричавшего. Разве что искать придется самостоятельно, не полагаясь на маркер цели.

После окончания боя Ламберт от души посмеется над доверчивостью Геральта: это ж надо, знаменитого Геральта из Ривии обманули, как младенца! Может даже, Лютик сложит об этом балладу.

    «Пусть лучше о тебе споет» – и назовет балладу «Ламберт, или Доставучий ведьмак»

    «Лучше перестраховаться [когда речь идет о чей-то жизни]» – Ламберт не удержится от язвительного замечания: ага, ну прям святой, а не ведьмак.

Обменявшись колкостями, ведьмаки еще немного поговорят, уже не подначивая друг друга, а потом двинут назад к пещере (18).

5. Пещера Старого Грота (18) длинная, темная, а посему не пренебрегайте Кошкой, хотя заплутать в ней невозможно в принципе. В какой-то момент наши герои достигнут уступа, слишком высокого, чтобы преодолеть его в одиночку. Подсобив друг другу взобраться, они двинутся дальше. Следующими незначительными препятствиями станут периодически встречающиеся груды камней, преграждающие путь, которые, однако, можно либо раскидать Аардом, либо обойти по примыкающим к ним уступам, либо просто перепрыгнуть. Так ведьмаки и будут пробираться подгорными коридорами и уступами, пока не достигнут большого зала, где обитает Старый Грот – гигантский циклоп с балаклавой на башке. И, вот удача, он крепко-крепко спит.

    Если ранее вы не пулялись Аардом в преграждавшие путь каменюги, а сейчас не станете намеренно монстра будить, то вы сможете спокойненько, не вступая с ним в бой, не только пробраться к выходу из пещеры, но даже облутить его логово.

    Если по пещере вы прошли с грохотом, то улизнуть от Старого Грота по-тихому не получится. Иного пути наверх, кроме как через его труп, не будет. Удачи в бою!

Если вы сразились со Старым Гротом и вам посчастливилось его одолеть, то после окончания битвы Ламберт плюнет на тушу поверженного чудища, припомнив ему Вольтера.

    «Ты закончил?» – да, пора выбираться отсюда.

    «Вольтер? Кто это?» – один из мальчишек – воспитанников Каэр Морхен, навсегда оставшийся лежать в этой пещере.

6. На выходе из пещеры (20) Ламберт и Геральт заведут речь о еще одной возможной загвоздке, ожидающей их на пути к Кругу Стихий – троллях. Хотя, как по Ламберту, так это, скорее, проблема троллей, чем профессиональных охотников на них.

    «Зачем ты выпендриваешься?» – в ответ на придирки Геральта Ламберт припомнит ему его собственную пафосную выходку: «Что. что ты делаешь?» – «Убиваю чудовищ» (отсылка к событиям трейлера «Убивая монстров»).

Завершив диалог, ступайте вперед по тропке. Локация близ Круга Стихий сугубо коридорная и заблудиться на ней невозможно. Что бы там ни думал Ламберт, тролли действительно появятся и преградят ведьмакам путь, когда те приблизятся к входу в коротенький тоннель (22). Неважно, как вы ответите на их требование убираться вон. Вмешательство Ламберта по-любому разозлит их, и они начнут пуляться камнями. Выхода из сложившейся ситуации два:

    1) со всех ног бежать в тоннель (22) вслед за Ламбертом;

    2) запустить в троллей взрывающейся бомбой типа Танцующая звезда или Картечь; одного-двух попаданий будет достаточно, чтобы громилы перестали швыряться бульниками. Однако потом вам все равно придется войти в тоннель, ибо иного пути к Кругу Стихий нет.

В зависимости от того, как поступит Геральт, содержание речи тролля при последующей беседе будет различным.

7. На выходе из тоннеля (23) наши герои снова столкнуться с троллями. Ламберт предложит решить проблему кардинально, раз и навсегда, но последнее слово все равно останется за Геральтом.

    «Верно. Мы не договоримся» – приготовьтесь к бою с тремя троллями 17, 18 и 21 уровня.

    «Дай мне сказать» – выслушав Геральта, тролли предложат ведьмакам оставить мечи у выхода из тоннеля. Тогда им позволят пройти.

    «Оставим мечи – заберем их позже» – ведьмаки сложат мечи в деревянную колоду, и их беспрепятственно пропустят к Кругу.

    «И речи быть не может» – приготовьтесь к бою с тремя троллями 17, 18 и 21 уровня.

Если Геральт договорится с троллями, то его шансы обойтись меньшей кровью при выполнении контракта из бесплатного DLC «Самый опасный преступник Скеллеге» повысятся. Однако в этом случае тролли не потерпят присутствия ведьмаков на территории своего логова (23) вплоть до окончания текущего квеста.

Если Геральт, согласившись оставить мечи в колоде, задержится на несколько мгновений возле троллей, он сможет подслушать забавную загадку про то, «что такое два ведьмаки в озеро». Правильный ответ окажется весьма неожиданным.

8. Неважно, выпилили ли вы троллей или договорились с ними, путь к Кругу Стихий (25) для вашего ведьмака теперь открыт. Поднимитесь вместе с Ламбертом к каменному алтарю. С площадки перед ним открывается прекрасный вид на крепость, на что Ламберт не преминет обратить внимание своего спутника. Неважно, как последний отреагирует на это, ведь, в конце концов, ведьмаки пришли сюда не природой любоваться. Ламберт вкратце объяснит, что делать дальше: возжечь четыре жаровни на площадке перед алтарем (без разницы в каком порядке), а потом положить филактерий на алтарь.

Все, остается только подождать, когда магическая коробочка наполнится энергией стихий, и можно будет двигать обратно. Коротать время наши герои будут за разговорами о былом. В ходе их беседы игра несколько раз будет предлагать нам выбрать только один вариант из предложенных двух. Правда, повлияет наш выбор только на нюансы. Самое главное – о прошлом Ламберта – мы по-любому узнаем. Начнется же дружеский треп с того, что Геральт вспомнит, как давным-давно, проходя Испытание медальона, он справился с троллями при помощи Аксия. «Вот уж, правда, полезный знак», – согласится Ламберт. Однажды он спас ему жизнь.

    «Знак полезный. И опасный» – потому что, считает Геральт, он искушает использовать его слишком часто. А вот Ламберт не видит в запудривании чужих мозгов Аксием ничего предосудительного.

    «От чего тебя спас Аксий?» – от двух бандитов, которые, находясь под действием знака, сами себя жизни лишили.

    «Да. Замечательный рассказ» – ага, шикарная история, прям животики надорвёшь.

Неужели Ламберт всегда был таким циничным сукиным сыном? Да нет, до того как Весемир забрал его в Каэр Морхен, он был очаровательным.

    «Неужели так плохо быть ведьмаком?» – бывает и хуже, конечно. Вот только у Ламберта не было выбора.

    «Мы все через это прошли. » – не все. Многие погибли в Каэр Морхен. Пареньки, которых забрали против их воли.

А затем Ламберт поведает Геральту и нам свою собственную историю, приведшую его на Путь Ведьмака. Да уж, жизнь не была к нему справедлива.

    «Я не знал. Прости» – по крайней мере, теперь понятно, отчего Ламберт такой злюка и мизантроп. На этом вечер признаний и воспоминаний закончится.

    «Идем» – Ламберт посвятит нас в еще один эпизод из своей биографии, настолько неприглядный, что Геральт прервет его рассказ, не дослушав.

9. Когда филактерий зарядится, Геральт заберет его с алтаря, и ведьмаки засобираются в обратный путь. Если удалось договориться с троллями, то наши герои вернутся за мечами к выходу из тоннеля троллей (23). Если же тролли мертвы, то Ламберт прямо у алтаря поинтересуется у Геральта, желает ли он вернуться в Каэр Морхен вместе с ним или предпочтет задержаться у Круга?

    Коли Геральт предпочтет вернуться в крепость с Ламбертом, игра автоматически переместит вас к дверям замка.

    Если же Белый Волк решит задержаться у Круга, то добираться до крепости ему придется самостоятельно и тем же путем, каким он пришел сюда: через пещеру Старого Грота и озеро.

Как только решение будет принято, квест завершится. Если к этому моменту вы также успели выполнить основные квесты «Помехи» и «Дабы вилохвоста приманить…» (см. выше), то начнется основной квест «В гостях хорошо, а дома лучше», а основной квест «Уродец» обновится.

2. Если по пути к Кругу Стихий ведьмаки не стали убивать Старого Грота, то, решив возвращаться в замок самостоятельно, Геральт рискует на обратном пути столкнуться с пробудившимся мегациклопом. При желании, конечно, можете атаковать его, но всенепременно убивать чудище нет необходимости. Громила стоит так, что совершенно не мешает подняться на уступ и попасть в тоннель, ведущий к выходу.

3. Спустя некоторое время после того, как Геральт покинет пещеру Старого Грота, в ней заведутся накеры 6-8 уровня – примерно полтора десятка у входа (18) и около десятка непосредственно в логове циклопа. Учтите это, если решите вернуться туда после завершения квеста.

4. Если Геральт решил задержаться у Круга Стихий после окончания квеста, то преодолевать озеро вплавь на обратном пути ему не придется. Не знаю уж, как Ламберт добирался до замка, но он любезно оставил собрату ведьмаку свою лодку.

5. Если ваш Геральт решит добираться до Каэр Морхен не на лодке, а пешком, то предложите ему пройтись по западному берегу озера. Чуть севернее середины западного берега, у самой кромки воды он с удивлением обнаружит мольберт (26) со свежим холстом и кисточкой. Судя по всему, его установили здесь недавно. Учитывая, что единственная лодка на озере принадлежит Ламберту, сам он частенько ею пользуется, да и красоту в природе, опять же, подмечает, то вывод напрашивается сам собою. Циник, грубиян, но в то же время романтик и, по-видимому, художник.

В ГОСТЯХ ХОРОШО, А ДОМА ЛУЧШЕ

Рекомендуемый уровень: 19

Данный квест начнется автоматически после завершения трех основных квестов: «Дабы вилохвоста приманить. », «Последнее испытание» и «Помехи». Он представляет чуть ли не одну большую катсцену прерываемую диалогами, но я не советую ее проматывать. Как по мне, так это самый ржачный квест в игре. В общем, ведьмаки будут нажираться, а мы будем с них угорать.

1. Отправляемся в главный зал Каэр Морхен, где почти все обитатели крепости уже собрались у обеденного стола (27). Поскольку все её предыдущие поручения выполнены, Йеннифэр примется раздавать очередную порцию распоряжений Эскелю и Ламберту, но ее прервет Весемир. В довольно-таки резкой форме старый ведьмак напомнит магичке, кто здесь хозяин. Он догадывается о ее планах и считает их небезопасными для Умы, поэтому прежде он хочет испробовать иной способ снять проклятие, не столь рискованный. Неважно, как Геральт отреагирует на слова наставника, суть дальнейших событий от этого не изменится.

Весемир намерен провести над Умой один древний обряд. С точки зрения Йен, всё это как мертвому припарки, однако Весемира ее мнение не волнует. Он забирает уродца с собой, оставив замок в распоряжении трёх ведьмаков и чародейки. Получив в свое распоряжение целый свободный вечер, ведьмачья «молодежь» решает провести его с пользой, то есть напиться.

    Если в ходе выполнения побочного квеста «Последнее желание» ваш Геральт признался Йеннифэр в любви, то теперь у него появится возможность уединиться с подругой. Йен сама отзовет его в сторонку и предложит заняться любовью, а вот принять её предложение (реплика: «С удовольствием») или нет (реплика: «Не обижайся, но. нет») будет уже решать ваш герой. Коли Геральт скажет «да», то к оставшимся за столом приятелям он и чародейка вернутся очень не скоро. Коли он откажется, то сейчас же вернется к столу вместе с помрачневшей и пожелавшей надраться Йен.

    Если в ходе выполнения побочного квеста ««Последнее желание» ваш Геральт сказал Йеннифэр, что не любит ее, или вы вообще не стали проходить это задание, никакого романтического предложения от чародейки не последует. Зато прозвучит предложение выпить.

2. Дабы не пить в тишине, Йеннифэр предложит хоть новостями обменяться. При желании, можете поинтересоваться, чем в последнее время занимались Ламберт и Эскель, но это опционально. Рассказ Геральта о его собственных недавних приключениях (реплика: «Ну я. ») спровоцирует у Ламберта приступ любопытства, и он начнет расспрашивать друга сперва про Уму, а потом и про Трисс. Как именно отреагировать на его слова, грубо или деликатно, выбирайте сами. В любом случае он все поймет и сменит тему. Теперь его будет интересовать, что Йен намерена делать с Умой? Чародейка ответит, и ее ответ ведьмакам очень не понравится. Ламберт аж подпрыгнет от неожиданности и возмущения. Вмешаться (словесно, разумеется) или промолчать – на ваше усмотрение, все равно это никак не повлияет на дальнейшее течение разговора. Несмотря на воцарившееся за столом напряжение, Йеннифэр терпеливо объяснит свое решение. А потом Эскель попросит Геральта сгонять на кухню за жратвой. Йен воспользуется моментом и откланяется, ведьмаки же, пожелав даме спокойной ночи, продолжат квасить дальше. Причем в ход пойдут более серьезные напитки.

3. Итак, Эскель, Ламберт и Геральт остались одни. Чем бы занять себя трем мужикам, если выпивки вдоволь, компания подходящая и спать, ну, совершенно не хочется?

    «Так что там было с этой самовилой?» – можно послушать историю, приключившуюся однажды с Эскелем.

    «Давайте развлечемся» – ребятки решат сыграть в игру «Я никогда не. ». Ведущий говорит, чего он никогда не делал, а другие участники либо пьют до дна, если они это делали, либо не прикасаются к спиртному, если они тоже этого никогда не делали. После каждой фразы ведущего у вашего Геральта будет выбор: выпить или пропустить ход, от чего будет зависеть, как его действия прокомментируют приятели.

    «Может, сыграем в карты?» – игра в карты с Ламбертом – это один из этапов квеста «Гвинт: старые товарищи», а попойка в Каэр Морхен – это, возможно, последний шанс сыграть с ним. Если ранее вам не доводилось выигрывать у Ламберта, то в случае победы вы получите карту Трисс Меригольд. Если же карта Трисс уже у вас, то играть вы будете на деньги. Максимальная ставка – 10 крон. Наш соперник пользуется колодой Нильфгаарда. Его карта-лидер позволяет в любой момент немедленно сыграть карту Ливень. Сила отрядов в колоде Ламберта небольшая, но могут выпасть оба нильфских шпиона.

Трисс Меригольд

    «Пора ложиться спать» – искренне не советую вам выбирать эту реплику, ибо так вы пропустите все веселье. Геральт отправится спать, и с его утренним пробуждением текущий квест завершится, после чего начнется основной квест «Va Fail, Elaine».

4. В какой-то момент Ламберт под предлогом, что ему холодно, отлучится из-за стола. Воспользовавшись отсуствием приятеля, Геральт и Эскель не упустят оказии его обсудить

    «Как у тебя с Ламбертом?» – ну, Эскель просто привык, что при нём не стоит говорить о некоторых вещах, коих, однако, целый список.

    «По-моему, не холодно» – дык, Ламберт всегда был мерзлявым, сколько друзья его помнят.

4. Очередная забава закончится вместе с водкой. Эскель согласится сбегать за добавкой, а Геральт тем временем докопается до Ламберта. Не важно, что он скажет. Главное, выяснится, что оба они любят друг друга, как братья. И еще выяснится, что Эскель ушёл за выпивкой и не вернулся. Надо бы его поискать. Ради такого случая игра передаст управление героем нам в руки. Шатаясь, с двоящейся картинкой в глазах, Белый Волк будет пытаться высмотреть на полу следы (28) пропавшего товарища и обнаружит их у очага – кажется, Эск умудрился вляпаться в разлитое вино. Отпечатки сапог приведут друзей к исчезнувшему приятелю, уютно похрапывающему под стенами замка (29) слева от входа в компании козлика. (Если заранее знаете, где прилег отдохнуть Эскель, то можете сразу туда отправиться, не обращая внимания на следы.)

При приближении к спящему Эскелю ролик запустится автоматически. Геральту и Ламберту удастся пробудить прикорнувшего собутыльника, а потом Ламберту в его пьяную голову придет потрясающая мысль: их сугубо мужской компании явно не хвататет дамского общества. Будить Йен, ясен пень, себе дороже, но есть альтернативный вариант: связаться по мегаскопу с эльфской магичкой, с которой давеча беседовал Геральт, и пригласить ее телепортнуться в крепость. Причем желательно не одной, а с подружками.

    «Больше не пей» – на этом попойка закончится, и Геральт отправиться спать. Когда на следующее утро он пробудится, текущий квест завершится, и начнется другой – «Va Fail, Elaine».

    «Ты гений!» – сказано – сделано. Игра автоматически переместит трёх нажравшихся ведьмаков в комнату с мегаскопом, и их угарный вечер продолжится.

5. Чем больше спиртного плещется внутри, тем идеи в голову приходят одна другой шедевральней. Вот и наши ведьмаки додумались, дабы не напугать эльфскую чародейку своими мужскими рожами, напялить шмотки Йеннифэр и попытаться сойти за магичек. Но что на это скажет Геральт?

    «Плохая идея» – ведьмаки, не переодеваясь, активируют мегаскоп.

    «Мы влезем в платья» – Геральт первым подаст пример. Он вытащит из сундука Йен (ближайшего к мегаскопу) ее лосины и с вашей помощью натянет их на себя. Для этого зайдите в Инвентарь, в отделение для квестовых предметов, и экипируйте дамские штанишки на своего героя. Игра автоматически обнажит Белого Волка по пояс, а затем, спустя 10-15 секунд запустится очередной ролик. Эск и Ламберт тоже принарядятся, после чего парни втроем активируют мегаскоп.

Магический видеочат состоится. Правда, законектятся ведьмаки не с Идой Эмеан, а с самим иерархом Хеммельфартом, застав последнего в уборной.

    Если переодевание не состоялось, то иерарх с перепугу подумает, что на него напали ведьмаки.

Конец ведьмачьему веселью положит неожиданно появившаяся Йеннифэр. Она отправит трёх друзей спать, и никто из них не посмеет ей возразить. Когда на следующее утро Геральт пробудится, текущий квест завершится и начнется другой – «Va Fail, Elaine».

VA FAIL, ELAINE

Рекомендуемый уровень: 19

Данный квест начнется автоматически после окончания основного квеста «В гостях хорошо, а дома лучше». Как и прежний квест, он по большей части состоит из катсцен и диалогов. Впрочем, порулить персом нам тоже дадут.

1. Придя в себя по утру в одних подштаниках на каменном полу первого этажа замка, Геральт обнаружит, что все уже на ногах и толпятся вокруг стола для Испытания травами (30), на который воодрузили ничего не понимающего Уму. С трудом поднявшись, Белый Волк присоединится к остальным.

Судя по всему, весемиров метод не сработал. Как бы ни сформулировал свой вопрос наш герой, старый ведьмак по-любому поделится с окружающими своими наблюдениями. Он заметил, что когда сознание Умы расслаблено, уродец ведет себя по-другому. Старик обнаружил это, введя его в транс. Йеннифэр неожиданно для всех поблагодарит Весемира и извинится за свою прежнюю резкость по отношению к нему. Замысел Йен Весемиру не нравится, но он доверяет чародейке, а потому Ума будет подвергнут Испытанию травами. Иначе, полагает магичка, проклятие не снять. Она попросит Геральта приготовить соответствующие зелья, а Эскеля – продезинфицировать инструменты. После этого игра передаст управление героем нам, а в меню Алхимия добавится рецент экстрактов трав.

2. Итак, принимаемся за изготовление эликсиров для Испытания. Все необходимые ингредиенты уже собраны вместе и лежат на одном из столов (31) тут же, на первом этаже замка – ликвор вилохвоста, ядовитые железы мантикоры, язык бруксы-альбиноса, переступень, скороцель и корень мандрагоры. Первые три являются уникальными квестовыми предметами. Их просто необходимо забрать, иначе квест не обновится. Остальные три – это травки, которые и так могут быть в вашем Инвентаре. Тем не менее все равно советую их взять – лишними алхимические ингредиенты не бывают.

Теперь необходимо сварить зелья. Для этого заходим в меню Алхимия и выполняем давно уже ставшей привычной прицедуру. Рецепт экстактов ищите в разделе Задания (он идет после Бомб и перед Маслами). Готовятся экстракты один раз. Для повторного приготовления банально не будет хватать ингредиентов.

Сварили зелья? Несите их Йен и скажите ей, что все готово.

3. Снова запустится катсцена. Чародейка выдаст дальнейшие указания. Геральт расставит сосуды с экстрактами по подставкам, Эскель надсечет Уме вены и вставит трубки, Весемир поделится вытяжкой из чертового корня, способной пригушить боль. Когда и с этим будет покончено, Йеннифэр попросит Геральта открыть клапаны на сосудах и начать подачу зелий, а игра высветит нам меню с соответствующими вариантами действий. Подавать экстракты можно в любом порядке.

Открытие каждого клапана будет сопровождаться коротким роликом: Уму будет корчиться от боли, а присутствующие обмениваться репликами по поводу. Перед открытием второго и третьего клапана в меню действий добавится фраза: «Стойте. Это плохая идея». Она совершенно опциональная, поскольку и Йен, и Весемир вам в один голос скажут, что пути назад нет. Или Испытание проводится до конца, или Ума умрет в муках.

Когда все три клапана будут открыты, Йен кастанет поддерживающее заклинание и будет удерживать его до конца Испытания. Ума будет периодически блевать, а Геральт и Эскель оттирать пол и платье чародейки от его блевотины. В какой-то момент Экс обмолвится, мол, если в теле Умы заключена Цири, то Испытание может сказаться на ее психике. В качестве ответа вы вольны выбрать любую из двух предложенных игрой фраз, поскольку суть происходящего от этого не изменится.

4. Прошло несколько часов. Уставшая поддерживать стабилизирующее заклятие Йен еле стоит на ногах.

Другое условие для получения полноценного фрагмента с готовкой омлета – роман с Йеннифэр, а не с Трисс. Если ваш ведьмак выберет своей дамой сердца рыжую красавицу, то с просьбой о еде Йен обратится Весемиру. На этом все и закончится.

2. С помощью текстового редактора впишите строку DBGConsoleOn=true и сохраните файл.

3. Запускайте игру и нажмите тильду «

«, консоль готова без установки какого либо мода.

Чародейку неумолимо клонит в сон. Чтобы она не заснула окончательно, Геральт попытается развлечь магичку историей из собственной жизни.

    «Я катался с Цири на коньках» – педагогическая история с моралью, относящаяся к той далекой и единственной зиме, которую Цири провела в Каэр Морхен (временной период, описанный в романе А. Сапковского «Кровь эльфов»).

    «Я рассказывал, как Лютик купил мне меч?» – явная отсылка к событиям романа А. Сапковского «Сезон гроз».

Не успеет Геральт закончить свой рассказ, как Йен заметит, что Ума выходит из состояния отключки. Кажется, экстракты сделали свое дело. Ведьмак сгоняет за филактерием, чародейка включит свою магию на полную катушку, а когда все закончится, на столе вместо Умы появится Аваллак’х – эльфский знающий, знакомый нам по книгам А. Сапковского. На вопрос: «Где Цири?», он ответит, что спрятал девушку на Острове Туманов. Однако там небезопасно, поскольку Охота.

    «Что Охоте от нее надо?» (опционально) – Старшую кровь, чтобы открыть врата. Этого нельзя допустить, никак нельзя.

    «Остров Туманов – где это?» – повсюду и нигде. Аваллак’х передаст Геральту магический светящийся шарик – волшебный светлячок (добавится в Инвентарь, в отделение для квестовых предметов). Его надлежит выпустить на Скеллиге и следовать за ним. Светлячок укажет путь к Острову Туманов.

Допрос Аваллак’ха прервет Йен. Эльф еще очень слаб, ему бы отдохнуть.

    «Он выдержит?» (опционально) – трудно сказать. Токсины повредили нервную систему эльфа. Даже если он выживет, последствия могут быть необратимыми.

    «Я отправляюсь за Цири» – а ведьмакам надлежит в его отсутствие надлежит присматривать за Аваллак’хом, ибо он – не друг. Впрочем, заметит Весемир, есть и еще одна проблема: как только Геральт заберет Цири с Острова Туманов, Охота снова начнет ее преследовать. Как же быть? Вне зависимости от реакции Геральта старик предложит перестать, наконец, бегать и дать Охоте бой. Здесь, в стенах Каэр Морхен. А Ламберт предложит другу найти еще союзников.

    «Я соберу союзников» – что ж, Геральт найдет тех, кто согласится помочь в битве с Охотой, а затем отправится за Цири.

    «Что будете делать вы?» – Йен сделает все возможное, чтобы Аваллак’х пришел в себя, а ведьмаки во главе с Весемиром тем временем подготовят крепость к обороне.

На этом основные квесты «Va Fail, Elaine» и «Уродец» завершатся, и начнутся основной квест «Остров Туманов», а также серия дополнительных квестов «Братья по оружию».

Благодарности. За дополнение к квесту «Уродец» спасибо Enchantress, к квесту «Помехи» – WANTES, к квестам «Дабы вилохвоста приманить. » и «В гостях хорошо, а дома лучше» – Konstantin-Sf, к квесту «Последнее испытание» – VodkodaV и Renart, к квесту «Va Fail, Elaine» – Lady_Beatrice и ScullySS, за напоминание про сцену со вскрытием катакана – Lady_Beatrice и Konstantin-Sf, за обнаружение мольберта на берегу озера – Citrus_bergamia. Также спасибо Furrion, из поста которого я позаимствовала изображение карты Трисс Меригольд.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *