Кто такие токсики в играх
Что значит токсичный игрок?
26 Mar 2016 в 07:08
26 Mar 2016 в 07:08 #1
26 Mar 2016 в 07:10 #2
Он типа травит тиму, снижает желание играть и побеждать, унижает и оскорбляет при любых неудачных мувах.
П.С. прям как я раньше))
26 Mar 2016 в 07:10 #3
26 Mar 2016 в 07:11 #4
игрок который пикает веномансера
26 Mar 2016 в 07:13 #5
Ну, это такие паджер пикеры, которые орут, что им под худ подставляются и поэтому у них 0-20-0
26 Mar 2016 в 07:25 #6
токсик типа взрывоопасный, рейджащий, версута, неадекватный
26 Mar 2016 в 07:27 #7
26 Mar 2016 в 07:27 #8
26 Mar 2016 в 07:27 #9
Желчь из рта льется и дизморалит тиму по максимому.
26 Mar 2016 в 07:28 #10
26 Mar 2016 в 07:36 #11
Ядовитый человек, с которым не хочется общаться. Каждое его слово направлено на оскорбление, унижение.
26 Mar 2016 в 07:42 #12
анскилы, дизмаралящие команду, якоря и т.п. скотина.
26 Mar 2016 в 07:50 #13
26 Mar 2016 в 07:58 #14
26 Mar 2016 в 08:05 #15
26 Mar 2016 в 08:47 #16
У нас короче 1 парень ныл в тиме, не русский (в кс правда, но не важно). Я говорю purle so toxic (он фиолетовый). И он мне отвечает Im not toxic f****ng idiot. И вот это называется токсичный игрок.
Токсичность в игровой среде: хороший, плохой, злой
«Мамку твою е**л!» — до боли знакомая всем пользователям Интернета фраза. А могли бы вы представить ее по отношению к себе в реальной жизни? Особенно, когда ее говорит незнакомец, и это первое, что вы слышите от него вообще! Но только ли переходящая все границы токсичность свойственна сетевому комьюнити? Давайте разберемся.
Свобода слова в Интернете переросла все возможные и невозможные рамки. Люди не задумываясь оскорбляют друг друга, тут же забывают об этом и идут дальше. В этой статье мы рассмотрим токсичность в игровой индустрии, вытекающие из нее следствия, и заодно попробуем противопоставить многочисленным троллям и неадекватным агрессорам что-нибудь хорошее.
Сарказм — чума XXI века
Помнится, такое говорил Тревор Филипс из GTA 5: даже психованный маньяк-убийца понимает угрозу, нависшую над игровым (и не только!) комьюнити. Понятно, что видеоигры чаще всего и созданы для того, чтобы выплеснуть туда накопленный негатив. А с появлением многопользовательских игр токсичные юзеры перенесли весь свой гнев на себе подобных. Нет ничего плохого в том, чтобы поорать на монитор или обвинить тиммейта в сливе катки. Нет ничего плохого, чтобы отпустить пару саркастичных шпилек в адрес зажравшегося издателя или тонко потроллить какого-нибудь стримера, чье ЧСВ выше горы Чилиад.
Но когда токсичность перерастает все разумные пределы, она может похоронить под собой множество добрых и творческих начинаний. К 2018 году граница между изящным сарказмом в стиле Шерлока Холмса и хамскими оскорблениями на пустом месте стерлась. Это плохо.
Кто виноват? Нельзя тыкнуть пальцем в конкретного человека/группу/компанию и сказать: «С тебя все начиналось, скотина!». Виноваты мы все. Игровые издательства и компании, которые сделали акцент на соревновательных играх, а бороться с токсичностью принялись слишком поздно. Геймеры, которые не пытаются проявлять терпение по отношению к новичкам, человеческим ошибкам и слабостям. Родители, из которых выходят никудышные воспитатели. Список можно продолжить, а смысл?
Диванные эксперты против разработчиков
«Игровое сообщество преуспело в том, чтобы быть полнейшими му**ками в сети, и я не понимаю, почему так произошло. После тяжелого рабочего дня чувствительному человеку довольно сложно выдержать давление от сообщества, когда тысяча человек в Твиттере готовы согласиться с тем, что он кусок дерьма, и ему пора прекратить работать, потому что ничего хорошего из этого не выйдет».
Эти слова принадлежат Майку Уилсону, сооснователю инди-издательства Devolver Digital. Он утверждает, что подавляющая масса «мамкиных специалистов» и близко не понимает, как сложно разработать игру в студии из двух-трех человек. Особенно, когда к их проектам выдвигают требования, сопоставимые с аппетитом к ААА-тайтлам. Сообщество напрямую влияет на замедленное развитие индустрии, требует невозможного и в любой ситуации принимается сыпать оскорблениями. А теперь представьте, что за тысячу километров от вас это читает человек, посвятивший созданию игры несколько месяцев или лет напряженной работы. От успеха или неудачи может зависеть вся его жизнь.
Думает ли об этом условный Коля Иванов или Джон Смит из Южной Дакоты, когда пишет в Twitter очередную гневную фразу и спокойно идет спать?
На любом игровом форуме или в треде обсуждений можно встретить уйму специалистов, ждущих микроскопического повода опустить разработчиков. Они запросто меняют игровые движки, тремя кликами мышки исправляют сложнейшие баги в физике и легким взмахом руки добавляют графике недостающего изящества. Дилетанты такого рода сковывают настоящих профи в желании поделиться информацией о предстоящем проекте или рассказать о каких-либо сложностях, с ним связанных.
Дизайнер и программист Чарльз Рэндалл, работавший в Ubisoft и Bioware, в своем высказывании хорошо отразил позицию большинства разработчиков:
«На днях друг сказал мне: «Хотелось бы мне, чтобы разработчики были более открытыми». Он удивился, когда я ответил, что мы открыты. Подвох в том, что мы открыты для других представителей индустрии, так как игровое сообщество слишком токсично — быть открытым на публике опасно».
Откройся для коммьнити — станешь мишенью для изрыгателей желчи. Надо полагать, что разработчики любят поговорить об их любимом деле, решаемых проблемах и испытаниях, с которыми они сталкиваются. Но стоит ли оно того?
Более того, токсичность стала инструментом для достижения популярности. Изрядная доля видеоблогеров на YouTube занимается тем, что навязывает своим подписчикам собственное негативное мнение о разработчиках, жизни и Николаю Степановичу, который постоянно жалуется на шум из их квартиры. Для 12-летних подростков ютубер с миллионом подписчиков — куда более мощный авторитет, чем преподаватель географии в их школе. Часть блоггеров превратила токсичность в способ заработка. Яркий тому пример — канал Карины, Папича или Глада Валакаса. Эти люди сознательно проецируют на себя агрессию подписчиков или вызывают ее у посторонних, неплохо при этом зарабатывая.
В видео присутствует много ненормативной лексики. Если это вас возмущает, не открывайте его.
Легко представить, какое влияние оказывает такое поведение кумиров на их многочисленную аудиторию.
Исчезает удовольствие от игры
Далеко за примерами ходить не нужно: возьмем Dota 2, которую больше всего испортили не перемены баланса от Valve, а постоянный негатив, который окружает игрока с первых минут командной работы с реальными людьми. Оскорбления, намеренный слив игр, уход в АФК и постоянный флуд в голосовом чате можно встретить в любой катке. Ранговые игры — не исключение. Зачастую там бывает еще токсичнее, чем в обычном режиме, ведь игроки теряют желанные очки рейтинга. И очень сильно горят с этого. Парни с высоким MMR ведут себя на порядок адекватнее, но ведь не все способны играть настолько хорошо. Разве только профессионалы заслуживают каток в комфортных условиях?
Немалое количество геймеров так и вообще запускает подобные игры лишь для того, чтобы выплеснуть накопленный за рабочий день негатив — и он плещет через край, даже если сам человек об этом не подозревает или думает, что все делает правильно.
Совет вроде «Даун, собери БКБ!» может быть дельным, но последовать ему — значит признать себя дауном. Ну вот кому этого хочется?
Соревновательные игры давно превратились в средоточие ссор и конфликтов, и единственный способ хоть как-то ограничиться от них — набрать постоянных тиммейтов или играть с друзьями из реальной жизни.
Главная проблема даже не в способе борьбы с токсичными игроками. Как определять рамки, за которые нельзя выходить в игре? В конце концов, каждый развлекает себя как может: кому-то нравится «потеть» на победу, кому-то просто помаяться дурью или выпустить пар. А кому-то — потроллить тиммейтов, сливая игры. Единственный возможный выход — некие «умные» алгоритмы будущего, которые смогут категоризировать разные типы игроков и подбирать им команду из соответствующего кластера.
Надежда еще есть?
Надежда есть всегда! Среди игрового сообщества хватает добрых и хороших людей с обеих сторон баррикады. Взять хотя бы многочисленные проекты на Kickstarter, которым помогают миллионы простых игроков. Сразу вспоминается Star Citizen, ставшая рекордной краудфандинговой игрой — Cloud Imperium Games Corporation смогла собрать больше 123 миллионов долларов. Туда же можно отнести Pillars of Eternity, настольные игры Dark Souls Board Game, Zombicide: Black Plague и Exploding Kittens, а также картофельный салат… да, Зак Браун хотел сделать пародию на кикстартер-проекты, а в итоге получил более 55 тысяч долларов.
Браун потратил деньги на благое дело: устроил фестиваль и накормил несколько сотен бездомных людей. Молодчина!
Благородные поступки чаще всего совершают поклонники многопользовательских сессионных игр, требующих проводить там большое количество времени. Яркий тому пример — EVE Online, которую по праву можно считать одной из самых социально активных игр современности. Недавно там почтили память Стивена Хокинга: сотни людей принялись зажигать сигнальные маяки в космосе в честь великого астрофизика. Нередко благородство выражается и материально: к примеру, фанаты этой игры собрали 750 тысяч долларов для российского музыканта-стримера Вадима Херувимова. Отдельно стоит вспомнить о «Проекте Дискавери» — уникальном режиме от разработчиков EVE Online, который помогает бороться с раковыми заболеваниями.
В той же EVE Online даже существует (ВНИМАНИЕ!) любительская служба психологической помощи Broadcast 4 Reps. Эти парни помогают новичкам освоиться, а также всегда готовы просто поболтать с незнакомцами в Discord и поддержать советом. Такую помощь сложно недооценить: иногда она даже спасает людей от самоубийства. В ноябре 2017-го один из поклонников игры впал в глубокую депрессию из-за того, что его выгнали из клана, и пытался проглотить какие-то таблетки на своем стриме. Ребята из Broadcast 4 Reps связались с CCP Games, а те, в свою очередь, дозвонились до Интерпола. Полиции удалось вовремя вмешаться и госпитализировать 28-летнего поляка.
Не только фанаты EVE способны на хорошие поступки. Игрок в Pokemon GO Эллисон Хайнс недавно спасла жизнь 83-летнему мужчине, страдающему провалами в памяти. Она ловила очередного питомца, когда увидела пожилого человека, ведущего себя очень странно. Хайнс решила выяснить, в чем дело. Позвонив в полицию, она узнала, что пенсионер находится в списке «без вести пропавших». Девушка дождалась, пока на место не приедут стражи порядка и не отвезут мужчину в безопасное место. Через несколько часов за старичком приехала семья: оказалось, он живет в 70 километрах от того парка, в котором встретил Эллисон.
Поклонники Monster Hunter решили привлечь в новую часть серии больше участников, организовав центр помощи новичкам под названием Adopt-a-Hunter. Волонтеры помогают начинающим охотникам на монстров разобраться в игровой системе, приставляют к ним опытных наставников в кооперативном режиме и даже подбирают тиммейтов по странам проживания.
Токсичность в компьютерных играх и как с ней борются
Наверное, каждый, кто играл хотя бы в одну игру, в которой есть внутриигровой чат, сталкивался с токсичными игроками. Разработчики игр осознают эту проблему и с переменным успехом пытаются с ней бороться. И дело тут не только в заботе об обычных игроках. Токсичная аудитория — источник больших убытков. Если новичок, попробовавший ваш замечательный проект, раз за разом сталкивается с оскорблениями со стороны других игроков, с высокой вероятностью он предпочтёт уйти в какой-нибудь другой, где атмосфера более здоровая.
Токсичность в играх
Думаю, вы не будете спорить с тем, что большинство геймеров — это нормальные люди, цель которых — получать удовольствие от игры, а не оскорблять и выводить из себя других игроков. Конечно, встречаются отдельные токсики и тролли, но они в меньшинстве. Однако, наличие всего одного неуравновешенного игрока в вашем матче в League of Legends или Counter-Strike портит впечатление от игры всей команде. А стоит только одному из игроков ответить токсику на понятном ему языке, переговорам по тактике и координации наступает конец, и на сцену выходят мамки участников.
Почему же аудитория некоторых проектов славится своей токсичностью, а в других ты словно попадаешь в город розовых пони, где никто не знает ни одного бранного слова? Неужели агрессивные игроки принципиально играют в какие-то конкретные игры, но при этом игнорируют другие? На самом деле ровно наоборот: некоторые игры создают условия для развития токсичности, когда как другие — для дружелюбного общения.Одно из таких условий — наличие высокой ставки в игре.
Потери в Eve Online необратимы, а некоторые корабли стоят огромных денег. Например, стоимость самых дорогих в игре фракционных титанов измеряется тысячами долларов, но даже если вы пилотируете корабль дешевле, терять его всё равно неприятно, ведь вы потратили на его приобретение время и ресурсы, и вам точно не хочется, чтобы его сбили по вине другого пилота. А если на кону стоит структура в открытом космосе, внутри которой находятся сотни кораблей вашей корпорации, ставка ещё выше.
Высокая ставка присутствует и в других MMORPG. Те, кто ходил в эпохальные ключи в World of Warcraft, знают, что по вине одного игрока вайпнуться может вся группа, что сильно уменьшит ваши шансы закрыть подземелье в положенный таймер. А если вы не успеете в таймер, уровень ключа будет понижен, и вам придётся прокачивать его заново, и тратить на это нервы и время. Добавьте к этому ещё и то, что большинство игроков озабочены показателями дпс, измеряемыми специальными аддонами, и если какой-то дамагер заметно отстаёт от остальной группы, не сомневайтесь, что виновным будет назначен именно он. Вот вам и отличная среда для развития токсичности!
Токсики в Лиге Легенд
В соревновательных же играх ставкой является ваш рейтинг, ради которого многие и играют. Возьмём в качестве примера League of Legends. Вы можете делать всё хорошо, выигрывать свою линию, например, на топе, уверенно перефармливать противника, избегать гангов вражеского лесника, и даже заработать пару убийств. А в это время на нижней линии в вашей команде игра не заладилась, и вот уже саппорт и стрелок поливают друг друга оскорблениями на фонтане, а вы с прискорбием понимаете, что втроём против пятерых игру не выиграть. Настроение портится, и уже самому хочется написать в чат пару ласковых об этих двух руинерах.
Вы можете возразить, что не все играют в соревновательный режим, а в нерейтинговых играх токсичности не меньше. Но на забывайте, что время, которое вы тратите на матч, тоже часть вашей ставки. Мало приятного сорок минут безуспешно пытаться вытянуть проигранную битву, и никакого удовольствия от игры поражение не принесёт. И чем дольше длится игровая сессия, тем выше токсичность. Я заметил это на примере Overwatch: в быстрых дополнительных режимах вроде перестрелок 3 на 3 редко начинаются конфликты, ведь даже если вы проиграли битву за две минуты, вы просто начинаете следующую и всё. А вот в рейтинговых матчах всё обстоит иначе.
Кстати, я не зря упомянул именно командные игры. В соревновательном старкрафте 1 на 1 я практически никогда не встречал токсичности, большинство игроков здороваются в начале матча и пишут gg в конце. Исключения, конечно, бывают, но крайне редко. А в каких-нибудь онлайн-шахматах вы вообще никогда не встретите токсиков. И это не удивительно, ведь в таких играх вы с оппонентом находитесь в равных условиях, и в вашем поражении никто, кроме вас, не виноват. И тут мы приходим к ещё одной важной причине токсичности: нам тяжело признавать собственные ошибки, и всегда хочется обвинить в неудачном результате кого-то ещё. Например, того самого дамагера в подземелье World of Warcraft, который нанёс меньше всех урона. Или саппорта в League of Legends, заработавшего на две смерти больше остальных. А вот то, что этот игрок умирал, спасая более ценных для команды персонажей, мы почему-то в расчёт не берём. Ну а если у вас в Овервотче три золотых медали, а раунд всё равно проигран, самое время начать обвинять в этом всю остальную команду, верно? Увы, само наличие игровой статистики провоцирует токсичность.
Кстати, любителей обвинять других в своём низком рейтинге в разных командных соревновательных играх я спешу разочаровать: твой рейтинг зависит от тебя и только от тебя, и ни от кого другого. Наверняка кто-то уже спешит возмутиться и начать писать о том, что он молодец, а на дно его тянут исключительно ливеры, тролли и руинеры, которые попадаются в каждой игре, но я могу математически доказать, что это не так. За пример я возьму хорошо знакомую мне League of Legends, но в других играх вы можете провести те же самые вычисления. Лига Легенд — это противостояние двух команд из пяти игроков. Если мы поверим, что руинер действительно появляется в каждой игре, то попасть он может как в нашу команду, так и в команду оппонента, и эти события не равновероятны, потому что во вражеской команде для руинера есть целых пять мест, а в твоей — всего четыре, ведь одно из них уже занято тобой. Следовательно, с вероятностью 5/9 тролль окажется во вражеской команде, и лишь с вероятностью 4/9 — в твоей. То есть, чисто статистически руинеры будут тянуть на дно вражескую команду чаще, чем твою.
Как, ты уже не согласен с тем, что руинеры попадаются в каждой игре? А какова, по-твоему, вероятность появления тролля? Ну, пусть будет 5%? Значит, вероятность того, что игрок, занимающий случайный слот, будет хорошим, равна 95%, или 0,95. В этом случае математика говорит, что вероятность того, что все игроки вражеской команды будут сильными, и ни одного тролля у них не окажется, равна 0,95 в пятой степени, или 0,77. А расчёт для твоей команды даёт 0,95 в четвёртой степени, то есть, 0,81. И снова выходит, что твоя команда чисто статистически сильнее вражеской. Считаешь, что вероятность появления тролля не 5%? Тогда проведи те же расчёты с любой другой. Возможно, ты удивишься, но ты получишь тот же результат. Вариант, когда тролль и руинер оказывается в каждой твоей игре только один — если этот тролль и руинер — ты сам. Think about it.
Самое ленивое решение разработчиков некоторых игр — это отключение глобального чата, не позволяющего командам оппонентов общаться друг с другом. С помощью этого метода можно разве что направить агрессию токсиков на своих союзников. Поразительно. Гениально.
Системы наказаний, существующие в разных играх, тоже не всегда эффективны. Например, в уже упомянутой League of Legends токсичный игрок получит лишь временный бан чата, и сможет снова вернуться к оскорблениям, отыграв несколько матчей. А если забанить его в игре, никто не помешает ему сразу же создать ещё одну учётную запись: игра бесплатная, а своих любимых чемпионов он откроет на новом акке довольно быстро, ведь внутриигровая валюта в начале игры льётся рекой.
Не то чтобы эффективна и система репортов. Возможность пожаловаться на агрессивное поведение игрока есть практически в любом сетевом проекте, но большинство токсиков относится к ним безразлично, а некоторые так вообще гордятся их количеством. Прилепить к репортам автоматический бан за определенное их количество — тоже плохая идея. Известны случаи, когда такую систему начинали абузить недобросовестные игроки. Например, в World of Warcraft: Classic во время гонки за открытие врат Ан`Киража конкурирующие гильдии просто засыпали противников репортами, и система банила ни в чём не повинных игроков. В дальнейшем, конечно, гм-ы разбанили невиновных и наказали абузеров, но приятного всё равно мало.
Некоторые разработчики опираются на независимый трибунал из игроков, принимающий решения по репортам, и эта система работает лучше. Живые игроки, прочитав логи чата, выносят вердикт, виновен зарепорченный игрок или нет. Это позволяет свести к минимуму шанс случайных или несправедливых банов.
Ещё более эффективным способом борьбы с токсичностью отличилась, на мой взгляд, Дота 2. Только не спешите кидать в меня тапки, я рассказываю о своём личном опыте. Я специально установил эту игру, чтобы послушать эти легендарные писклявые голоса, поливающие мамок друг друга. Я сыграл один матч, два, пять, десять — а их всё нет и нет. Более того, люди в голосовом чате общались вежливо, и даже давали мне советы, потом я более-менее освоил Шадоу Шамана на роли пятерки-саппорта, и спокойно играл в удовольствие, удивляясь, откуда взялись слухи про токсичную аудиторию доты и все эти ролики с истерящими детьми на ютубе. И ответ я нашёл быстро, когда игра сообщила мне, что я имею десять тысяч очков порядочности, меня похвалили двадцать два раза, я не покинул ни одной игры, и жалоб на меня отправлено меньше трёх. Похоже, эта система порядочности отправляет токсиков играть с себе подобными и изолирует их от нормальных игроков. Самостоятельно спускаться на дно, чтобы убедиться в этом, я не стал. Хотя, возможно, я ошибаюсь и мне просто везло с союзниками все двести часов, проведенных в игре.
Другим решением от Valve стала нейронная сеть Минерва, анализирующая поведение игроков в Counter-Strike: Global Offensive. Разработчики заявляют о снижении токсичности в игре примерно на 40%. Если кто-то из наших зрителей играет в CS:GO, напишите в комментариях, насколько это правда?
Но если провести конкурс на самую дружелюбную и нетоксичную аудиторию, то его практически наверняка выиграет набирающая сейчас всё большую популярность Final Fantasy XIV. Во-первых, в игре практически нет механик, порождающих агрессию: игра является сюжетно-ориентированной, а не соревновательной, ставка за поход в подземелье — только ваше время, помощь и поддержка новичков поощряется, игровой статистики вроде дпс-метров в игре нет вообще, а сторонние приложения подобного рода хоть и существуют, но не приветствуются ни разработчиками, не сообществом, а все игровые активности балансируются под казуальных игроков.
И даже если вы захотите поругаться с кем-нибудь из случайных сопартийцев, вас за это не забанят. Вместо этого вас ждёт вежливая беседа с гейммастером, который объяснит вам, что в этой игре такое поведение не принято и пожелает удачи. Сам я начал играть недавно, и с такими случаями не сталкивался, но старички говорят, что такое бывают. Кстати, если хотите узнать впечатления новичка об этой игре, напишите в комментариях, возможно, я сделаю об этом видео. А на сегодня у меня всё. Всего хорошего.