Кто такие юниты в играх

Юнит (игры)

Содержание

Постройка юнитов

Казарменная постройка

Юниты могут быть произведены («построены») в специальном строении — казарме, доме, монастыре, дереве, яме, причём их постройка отнимает у игрока определённое количество ресурсов. Как правило, чем больше ресурсов тратится на создание юнита, тем лучше его характеристики. Например, лёгкая пехота со значением атаки 1 стоит на 30 ресурсов дешевле, чем тяжёлая пехота со значением атаки 2. Кроме затраты ресурсов, на создание юнита также отводится некоторое время — оно может зависеть как от боевых качеств самого бойца, так и от количества одновременно производимых юнитов.

Вызов подкрепления

Кроме казарменной постройки в игре может быть реализован способ вызова уже готовых и обученных солдат — обычно это представлено клавишей на панели инструментов и может быть недоступно до определённого момента. Также вызов подкрепления не позволяет получить много отрядов одновременно — при нажатии один раз функция становится недоступна на некоторое время — происходит так называемая «перезарядка».

Предназначение юнитов

В зависимости от жанра стратегии (пошаговая/реального времени) функции однотипных юнитов могут варьироваться, но в-основном они выполняют одни и те же функции — так рабочий выполняет функцию строителя, сборщика, инженера, а воины — функции захвата, сражения и обороны базы.

Юниты в сражении

Ссылки по теме

Примечания

Кто такие юниты в играх. Смотреть фото Кто такие юниты в играх. Смотреть картинку Кто такие юниты в играх. Картинка про Кто такие юниты в играх. Фото Кто такие юниты в играх

Полезное

Смотреть что такое «Юнит (игры)» в других словарях:

Юнит (компьютерные игры) — Юнит (англ. unit единица): Юнит (телекоммуникации) единица измерения вертикального размера оборудования в стандартных 19 стойках. В компьютерных играх, unit единица измерения расстояния игрового пространства. В стратегических компьютерных играх … Википедия

Уровень здоровья (компьютерные игры) — Очки жизни (также очки здоровья, жизнь, хит поинты, HP, от англ. Hit Points) очки, используемые во многих компьютерных играх и показывающие, сколько повреждений в состоянии перенести какой либо объект игры (здание, юнит, персонаж). Как правило,… … Википедия

Портал:Игры — Начинающим · Сообщество · Порталы · Награды · Проекты · Запросы · Оценивание География · История · Общество · Персоналии · Религия · Спорт · Техника · Наука · Искусство · Философия … Википедия

Warsheep Online — заставка игры Разработчик America Online Издатели Game Center ICQ Дата выпуска 2004 … Википедия

Skaph — Разработчик Wadim Kapinos Издатель Bigpoint Дата выпуска 11 декабря 2006 Жанр MMORTS Платформа Web browser Системные … Википедия

Юниты Терранов Starcraft II — StarCraft II Wings of Liberty Разработчик Blizzard Entertainment Издатель Activision Blizzard Дизайнеры Дасти … Википедия

StarCraft2 — StarCraft II Wings of Liberty Разработчик Blizzard Entertainment Издатель Activision Blizzard Дизайнеры Дасти … Википедия

StarCraft 2 — StarCraft II Wings of Liberty Разработчик Blizzard Entertainment Издатель Activision Blizzard Дизайнеры Дасти … Википедия

Starcraft 2 — StarCraft II Wings of Liberty Разработчик Blizzard Entertainment Издатель Activision Blizzard Дизайнеры Дасти … Википедия

Starcraft II — Wings of Liberty Разработчик Blizzard Entertainment Издатель Activision Blizzard Дизайнеры Дасти … Википедия

Источник

Словарь геймера: переводим с игрового на русский

Кто такие юниты в играх. Смотреть фото Кто такие юниты в играх. Смотреть картинку Кто такие юниты в играх. Картинка про Кто такие юниты в играх. Фото Кто такие юниты в играх

Кто такие юниты в играх. Смотреть фото Кто такие юниты в играх. Смотреть картинку Кто такие юниты в играх. Картинка про Кто такие юниты в играх. Фото Кто такие юниты в играх

Содержание

Содержание

Друг-геймер опять говорит на непонятном языке? Собирает какой-то лут, вечно ему не хватает то маны, то хила, то хр. Если вы хотите понимать окружающих геймеров или сами только-только вступаете на путь бойца геймпада — вот вам геймерский словарь. Пригодится!

Общие понятия

Игровой сленг — часть компьютерного сленга. Большинство терминов прискакало из английского языка, навалом аббревиатур, какие-то слова прошли сквозь горнило просторечия — так, Quake стала «Квакой», Warcraft 3 — «Вариком», Sid Meier’s Civilization — «Цивой». Геймерскому сленгу присуща краткость, а потому он усваивается на лету. Вот увидите, со временем и вы будете отличать бафф от перка и со знанием дела комментировать количество fps в FPS.

Начнем с общих терминов и названий жанров игр.

Кто такие юниты в играх. Смотреть фото Кто такие юниты в играх. Смотреть картинку Кто такие юниты в играх. Картинка про Кто такие юниты в играх. Фото Кто такие юниты в играх

В Shadow of the Colossus все противники уникальные, все — боссы!

Аббревиатуры

Все аббревиатуры взяты из английского. Некоторые в русском потеряли признаки аббревиатур — XP у нас просто «экспа», а NPC — «непись».

AP (action points)очки действия
DLC (downloadable content)цифровое дополнение к игре
FPS (first-person shooter)шутер от первого лица
fps (frames per second)количество кадров в секунду
HP (health points)очки здоровья
MP (mana points)очки маны, магической энергии
NPC (non-player character)неигровой персонаж
PvE (player versus environment)кооперативный (совместный) мультиплеер
PvP (player versus player)соревновательный мультиплеер
QTE (quick time event)серия команд, быстро высвечивающихся на экране
RPG (role-playing game)ролевая игра
TPS (third-person shooter)шутер от третьего лица
XP (experience points)очки опыта

Кто такие юниты в играх. Смотреть фото Кто такие юниты в играх. Смотреть картинку Кто такие юниты в играх. Картинка про Кто такие юниты в играх. Фото Кто такие юниты в играх

Чтобы fps в Assassin’s Creed Valhalla радовал при разрешении выше Full HD, нужна GeForce RTX 3000-й серии.

Не стоит злоупотреблять аббревиатурами. В них-то как раз эмоций нет, в отличие от сленговых слов. Представьте себе такой диалог:

А: Ты как, прошел Detroit: Become Human?

Б: Нет, ненавижу QTE!

А: Далеко продвинулся в The Outer Worlds?

Б: Не, RPG не для меня вообще, все эти HP, MP… возня с характеристиками бесит.

А: Ну а что нравится? PUBG, Fortnite?

Б: Какой PUBG, я больше по PvE!

Сленг по жанрам

Жанры от A до Z исследовать не станем, остановимся на трех популярных — шутерах, ролевых играх, файтингах. Шутеры и файтинги востребованы и на соревновательной сцене, где вокруг них сформировалось мощное сообщество, что вылилось во множество специфических слов.

Шутеры:

инвизневидимость
казуалмассовый игрок, в отличие от хардкорщика
кемпер (кэмпер)игрок, который подолгу сидит в засаде
киллстриксерия убийств и награда за нее
кишкакоридор, часть карты (локации) в форме зигзага
нубновичок
обвесразличные улучшения для «пушки»
респаунвозрождение после убийства / сама точка возрождения
стрейфперемещение боком
танкгерой с хорошими показателями защиты и здоровья
фраг1) очко за убийство, 2) сраженный противник
хедшотпопадание в голову
хилергерой-медик
читеригрок, получивший преимущество нечестным путем

Ролевые игры:

абилкаспособность
баффвременное усиление характеристик
дамагурон
кастоватьпроизносить заклинание
квестзадание
крафтингсоздание предметов
лутдобыча
перкбонус к навыку
прокачканабор опыта
скилл1) навык, 2) мастерство игрока
спеллзаклинание
статыпараметры героя
level upповышение уровня

Кто такие юниты в играх. Смотреть фото Кто такие юниты в играх. Смотреть картинку Кто такие юниты в играх. Картинка про Кто такие юниты в играх. Фото Кто такие юниты в играх

Лут — примета не только RPG. Взять Borderlands — игры серии разработчики любовно именуют «лутер-шутерами».

Файтинги:

дэшрывок
комбонепрерывная серия ударов
мувлистсписок приемов
проджектайлогненный шар или другой предмет, брошенный с дальней дистанции
ростерсписок бойцов
спешелспециальная атака
суперсамая сильная атака бойца
фаталитидобивание в Mortal Kombat

В файтингах можно крутить комбо, зубрить спешелы, с наслаждением копаться в ростере и бомбардировать противников проджектайлами в мультиплеере, пока GeForce RTX 2070 Super не задымится. Хотя зачем RTX 2070 Super, хватит и народной GTX 1060 с 6 ГБ памяти. Благо, виртуальные драки нетребовательны к железу.

Железный сленг

К слову о железе! Тут у нас целый пласт геймерского сленга.

бокс, ящикконсоль семейства Xbox
видяхавидеокарта
консольщиктот, кто в основном играет на консолях
моникмонитор
пекарьтот, кто в основном играет на PC
плойка, сонькаконсоль семейства PlayStation
проццентральный процессор
харджесткий диск

А: Старые плойка с ящиком не тянут Cyberpunk 2077.

А: Ждать, пока поляки выпустят версии для PS5 и XSX или менять проц и видяху на компе на что-нибудь поновее!

Кто такие юниты в играх. Смотреть фото Кто такие юниты в играх. Смотреть картинку Кто такие юниты в играх. Картинка про Кто такие юниты в играх. Фото Кто такие юниты в играх

Чаты, киберспорт, MMO

Общение в чатах распространено в киберспортивных дисциплинах и массовых многопользовательских играх. Также для киберспорта и MMO свойственны стремление обособиться, отделиться от «не своих», как итог — самобытный жаргон чуть ли в не каждой игре. Вот самые популярные фразы и выражения.

дроппредметы, выбитые из монстров
гринднудная прокачка
каткаматч
кулдаунвремя для перезарядки умения
маунтездовое животное, транспорт
мобрядовой противник
патиотряд игроков
рарный, рарностьредкий предмет
сетнабор (брони)
afk (away from keyboard)отошел, не на связи
bb (buy buy)пока-пока
first bloodпервое убийство в матче
gg (Good game!), ггкомплимент по ходу или по итогу матча
ggwp (Good game, well played!)вежливое прощание после матча
glhf (Good luck, have fun!)вежливое приветствие перед матчем

Посмотрите нарезку с финала одного из турниров по League of Legends. Что-нибудь поняли из слов комментатора? А мы ведь предупреждали, что в каждой киберспортивной дисциплине — свой жаргон!

Какие слова из игрового сленга с ходу приходят в голову вам?

Источник

Значение слова «юнит»

Кто такие юниты в играх. Смотреть фото Кто такие юниты в играх. Смотреть картинку Кто такие юниты в играх. Картинка про Кто такие юниты в играх. Фото Кто такие юниты в играх

Юнит — единица измерения вертикального размера оборудования в стандартных стойках серверного и коммуникационного оборудования.

Юнит — кредитная единица у некоторых компаний (например, предоставляющих услуги телефонии или Интернета), не привязанная к валюте (соответственно, стоимость юнита может меняться вместе с изменением цен).

Юнит — игровая единица (персонаж) в компьютерных стратегических играх.

После трансляции «Доктора Кто» в 2005 году, исполнительный продюсер Расселл Т. Дейвис заявил, что ООН больше не хочет быть связанной с вымышленной организацией, и полное название ООН больше не будет использоваться. Тем не менее, «ЮНИТ» и сокращения «ООН» не переставали использоваться в телесериале. В 2008 году Дейвис объявил, что название организации будет изменено на «Единая разведывательная группа». Это новое имя было впервые упомянуто на экране в «Плане сонтаранцев», а также в 2008 году, в котором оно было указано в строке диалога, что Организация Объединенных Наций по-прежнему поддерживает блок с финансированием.

ю́нит

1. техн. единица измерения вертикального размера оборудования в стандартных стойках серверного и коммуникационного оборудования ◆ Как правило, такие стойки вмещают 42 юнита оборудования, то есть максимум 42 сервера. Википедия

Делаем Карту слов лучше вместе

Кто такие юниты в играх. Смотреть фото Кто такие юниты в играх. Смотреть картинку Кто такие юниты в играх. Картинка про Кто такие юниты в играх. Фото Кто такие юниты в играхПривет! Меня зовут Лампобот, я компьютерная программа, которая помогает делать Карту слов. Я отлично умею считать, но пока плохо понимаю, как устроен ваш мир. Помоги мне разобраться!

Спасибо! Я обязательно научусь отличать широко распространённые слова от узкоспециальных.

Насколько понятно значение слова франт (существительное):

Источник

Кто такие юниты в играх

Что означает «юнит» на языке геймеров?

Юнитов, как правило, можно строить. Существует так называемая казарменная постройка барак – когда их производят в какой-нибудь специальной постройке, будь то обыкновенный дом, какая-нибудь военная казарма, госпиталь, база или что-то в этом роде. Производство юнитов обязательно вычитает некоторое количество ресурсов со счета персонажа. Традиционно (и это вполне логично), чем больше ресурсов тратит геймер, тем более сильным его юнит получается. Помимо качественных затрат, существуют еще и количественные – время.

Помимо этого, в некоторых случаях (для примера, введите в поисковике «человек паук игры» и найдите приложение, где данная методика осуществлена) функционирует другой способ вызова уже подготовленных солдат – достаточно лишь знать определенную комбинацию клавиш.

Собственно, предназначение данных виртуальных персонажей может быть самым разнообразным, но преимущественно они созданы для выполнения лишь одной функции. Если геймер строит базу, то юнит ее должен будет защищать, и так далее. Словом, это эдакие исполнители черной работы. Зачастую они используются и в разнообразных военных действиях, особенно часто подобную функцию они выполняют в стратегиях, исполненных в реальном времени. Военные юниты могут помогать геймеру воевать с врагами. Как правило, их эффективность достаточно низка, и лишь атакуя большим количеством они могут добиться чего-то серьезного, поэтому юниты в ролях строителей и обыкновенных защитников крепости встречаются достаточно чаще, нежели в роли пехотинцев или десантников.

Источник

Реализация маневрирования юнитов в играх (избегание столкновений)

Задача движения юнитов в играх является одной из ключевых задач, стоящих перед разработчиками игр. От того, как двигаются игровые юниты, во многом зависит восприятие всего геймплея в целом.

Традиционно считается, что достаточно реализовать алгоритм поиска пути и дальше всё будет работать само собой.

На практике же мы имеем совсем другую ситуацию.

Алгоритмы поиска пути разобраны досконально.

Нужен поиск пути с весами? A*. Нужен поиск для большого количества юнитов? Flow Field или кластеризация.

По большому счету по поиску пути не осталось не разобранных вопросов.

И вот, поиск пути реализован и довольный игродел запускает свою игру… И видит, что болванчики полностью оправдывают своё название. Они конечно находят путь и едут туда, куда им сказали. Но при этом спотыкаются о препятствия… Толкаются друг с другом или проезжают насквозь… Упираются друг в друга при встречном движении…

Эти проблемы и будем сегодня решать.

Кто такие юниты в играх. Смотреть фото Кто такие юниты в играх. Смотреть картинку Кто такие юниты в играх. Картинка про Кто такие юниты в играх. Фото Кто такие юниты в играх

Постановка задачи

Юниту приказано двигаться к следующему вейпоинту. На уровень выше вейпоинты задаются алгоритмом поиска пути, но юнит об этом ничего не знает. Он лишь знает следующую точку назначения.

Юнит должен корректно обрабатывать следующие ситуации.

Движение группой в одну точку: самая типичная ситуация, когда игрок выбирает несколько юнитов и отправляет их в одну точку. Юниты не должны въезжать друг в друга или застревать, ожидая когда соседний юнит проедет дальше.

Движение сквозь группу других юнитов, стоящих на месте или движущихся в другом направлении — также весьма популярная ситуация. Часть юнитов выставлена для обороны участка. Другая группа юнитов едет из тыла в атаку, проезжая через обороняющихся. Движущиеся юниты должны корректно объезжать стоящих.

Кто такие юниты в играх. Смотреть фото Кто такие юниты в играх. Смотреть картинку Кто такие юниты в играх. Картинка про Кто такие юниты в играх. Фото Кто такие юниты в играх

Общее описание алгоритма

Если по направлению движения юнита есть препятствие — юнит должен принять решение с какой стороны его объехать. Маневрирование возможно только в ограниченном диапазоне. Ближайшая аналогия — объезд машин на шоссе: водитель не может развернуться, не может уехать на обочину или встречку, маневры возможны только в пределах полос попутного направления.

Ограничение на маневрирование связано с тем, что маневрирование выполняется локально. Юнит не знает о мире достаточно, чтобы, например, развернуться и объехать препятствие по другому пути. Решение об объезде может принять только алгоритм на уровень выше (поиск пути). Уровень маневрирования такие решения не принимает. Таким образом, алгоритм сводится к простой идее: смотрим вперед на небольшое расстояние и если впереди препятствие, то проверяем, что слева или справа есть возможность его объехать. Если возможности объехать нет, сообщаем, что препятствие маневрированием объехать нельзя. И тут у нас три варианта:

Отступление

Третий вариант кажется неприемлемым. Ведь проезд сквозь другие юниты игроками однозначно воспринимается как баг!

«Но не всё так однозначно» (с)

Давайте рассмотрим ситуацию с точки зрения игрока, который играет в нашу игру.

Итак, игрок отдает приказ юниту двигаться в точку. Для игрока важно, чтобы юнит добрался до точки назначения и выполнил свою задачу.

В первом случае:
Юнит застрял в середине пути. Например, уперся в другой юнит, стоящий в обороне. Игрок рассчитывает на то, что юнит уже добрался до точки. Но его там нет. Он ищет его на карте и находит тупящим посередине маршрута. Задумка игрока провалена. Игрок матерится на тупоголового болванчика и разработчиков, не способных в нормальный ИИ.

Во втором случае:
Юнит застрял в середине пути. Например, подъехал к мосту, а на мосту пробка. Он запросил новый путь и новый путь отправил его на другой мост. Находящийся под контролем противника или просто очень далеко. Игрок рассчитывает на то, что юнит уже добрался до точки. Но его там нет. Он ищет его на карте и находит. Он как раз набрел на мост, захваченный противником и вот-вот будет уничтожен. Задумка игрока провалена. Игрок матерится на тупоголового болванчика и разработчиков, не способных в нормальный ИИ.
Стоит отметить, что так делают достаточно часто в РТС. Думаю многие олдфаги, читающие этот текст, помнят негодование от харвестора из C&C, решившего доехать до ресурсов через вражескую базу просто потому, что мост как раз в этот момент пересекал другой харвестер и заблокировал проезд.

Третий случай:
Юнит доехал до моста. На нём пробка. Юнит сделал запрос на новый маршрут. Но новый маршрут оказался значительно длиннее текущего, в итоге изменение маршрута было заблокировано. Юнит запустил таймер ожидания, в надежде что пробка рассосется. Пробка не рассосалась за отведенное время. Юнит начинает двигаться сквозь пробку, игнорируя препятствия, в нарушение законов логики и физики. С точки зрения критики игры это баг. С точки зрения игрового процесса — это условность. Но в итоге игрок получил то, что должен был получить — юнит на указанной позиции. Мы по максимуму стараемся сделать вид, что всё работает по законам физики. Но если уж не получилось — пусть лучше будут условности, нарушающие законы физики, чем тупость ИИ, нарушающая погружение в игру.

Детальное описание алгоритма объезда:
Нормальное физически честное зрение — очень дорогая штука. Это множество лучей, которые нужно рассчитать и обработать. В нашем же случае это не нужно. Мы представим всё что может видеть юнит в виде двумерной сетки. Каждая клетка содержит значение проходимости. Чем выше значение, тем нежелательнее туда ехать. Для реализации объезда было бы достаточно и простого бинарного значения 0 — препятствие, 1 — пусто. Но есть нюансы, для которых двух значений недостаточно, о них поговорим позже.

Каждый раз когда юнит хочет осмотреться — необходимо построить сетку. Делается это следующим образом.

Каждое динамическое препятствие (юнит) записывает в сетку в своём положении окружность с меняющимся значением от 1 до 0. Если в клетку сетки уже установлено значение, то выбирается большее из двух.

Кто такие юниты в играх. Смотреть фото Кто такие юниты в играх. Смотреть картинку Кто такие юниты в играх. Картинка про Кто такие юниты в играх. Фото Кто такие юниты в играх

Кто такие юниты в играх. Смотреть фото Кто такие юниты в играх. Смотреть картинку Кто такие юниты в играх. Картинка про Кто такие юниты в играх. Фото Кто такие юниты в играх

Каждое статичное препятствие записывает максимальное значение в сетку. Это означает, что проезд насквозь запрещен категорически. Нельзя-Нельзя.

То есть через юниты у нас проезд разрешен в крайнем случае. Через препятствия не разрешен никогда.

Зачем это нужно? Например, чтобы в случае пробки на мосту юнит ехал насквозь через пробку, а не насквозь через реку.

После того как все ближайшие динамические и статические препятствия оставили свой отпечаток на сетке — юнит делает запрос «что находится у меня на пути»? Запрос выполняется в виде построения линии (далее я буду называть это трейсом на вейпоинт) от позиции юнита в сторону вейпоинта.

Кто такие юниты в играх. Смотреть фото Кто такие юниты в играх. Смотреть картинку Кто такие юниты в играх. Картинка про Кто такие юниты в играх. Фото Кто такие юниты в играх
Синяя точка на линии — ограничение видимости юнита

Расстояние трейса на вейпоинт ограничено параметром «максимальная дальность видимости».

Если трейс на вейпоинт дошел до максимальной дальности видимости, значит путь свободен — просто едем к вейпоинту.

Если трейс на вейпоинт уперся в препятствие — запускается еще два трейса: налево и направо, перпендикулярно трейсу на вейпоинт. Задача этих трейсов — выбрать точку с минимальным значением.

Если оба трейса вернули точки с одинаковыми значениями, то выбирается значение ближе к центру.

Кто такие юниты в играх. Смотреть фото Кто такие юниты в играх. Смотреть картинку Кто такие юниты в играх. Картинка про Кто такие юниты в играх. Фото Кто такие юниты в играх
Синяя точка показывает минимально найденное значение — лучший путь для объезда.

После того как точка с минимальным значением получена, юнит принимает решение что делать дальше:

В голову приходит очевидный вариант — включить им физику на уровне движка и забыть про эту проблему. Ведь они будут физически отталкиваться. Но делать так нельзя. В этом случае ИИ не сможет проехать сквозь препятствие в ситуации, когда юнит полностью застрял.

Но выход есть: мы будем отталкивать юниты друг от друга нашим собственным алгоритмом, который будет отталкивать, но при этом позволит при необходимости юнитам проезжать друг сквозь друга.

Реализация следующая:
Если юнит видит, что рядом есть кто-то ближе радиуса отталкивания — он получает вектор в котором нужно оттолкнуться, чтобы прекратить пересечение. Для жестких тел длина этого вектора была бы равна разнице радиуса отталкивания и текущего расстояния. Но мы будем считать длину по-другому. А именно: возьмем скорость юнита, умножим её на коэффициент отталкивания (меньше 1) и умножим на время. То есть выталкивание будет происходить со скоростью, пропорциональной скорости юнита, но при этом строго меньшей.

Даже если юнит лбом уткнется в препятствие, то поскольку его скорость выше скорости выталкивания, то он въедет в препятствие, а потом препятствие его вытолкнет. При боковом же соприкосновении это будет выглядеть как обычное соприкосновение жестких тел.

Еще одним плюсом такого алгоритма является то, что стоящие на месте объекты не будут расталкиваться едущими юнитами, так как алгоритм односторонний. При этом, если едут два юнита и они пересеклись — они оба в рамках своего расчета взаимно оттолкнутся.

Заключение

В итоге мы имеем алгоритм, который до последнего пытается изобразить, что юниты ездят как честные физические объекты, но даже в тех редких случаях, когда этого достичь не удается — геймплей не страдает, а в жертву геймплею приносится условность реалистичности.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *