Садовый слэшер что это такое

Фанфики о Tokio Hotel

Меню навигации

Пользовательские ссылки

Информация о пользователе

Кто такие слэшеры?

Сообщений 1 страница 8 из 8

Поделиться128.03.2012 15:53:12

Не так давно в России появился новое направление в литературе, называемое слэшем. Слэш (от англ. косая черта) обозначает такой жанр произведений, написанных любителями, в котором раскрываются любовные отношения между героями одного пола, обычно мужчинами. Героев, как правило, берут из уже написанных знаменитых произведений, и в оригинале они не имеют гомосексуальных наклонностей.

Людей, которые пишут слэш (или фанфики), называют слэшерами. Фанфик – это жанр массовой литературы, который создается фанатом оригинального произведения для чтения такими же фанатами. Иногда слэшерами называют и людей, читающих фанфики. Слэшеры объединяются в группы, нередко собираются в сообщества как на просторах Интернета, так и в реальной жизни, проводят конференции, на которых зачитывают свои произведения.
Обычно слэшером является девушка. Будучи фанатом вымышленного героя художественного произведения, она не желает с ним расставаться и создает фанфик.

Это не просто рассказ, а продолжение, дополнение или новая сюжетная линия уже известного произведения. При этом слэшеры обычно стараются сохранить индивидуальный стиль автора. Чаще всего героями фанфиков становятся мужчины, между которыми происходят отношения гомосексуального плана, которых в реальном произведении нет. Если описываются отношения двух героинь, то такое произведение называют фэм-слэш.
Иногда в слэше используют красовер (такой фанфик, в котором берутся герои двух совершенно разных литературных произведений).

Кто становится слэшерами?

Психологи считают, что слэшерами могут быть люди с подвижной психикой, которые находятся в стадии кризиса (подросткового, среднего возраста и т. д.) или переживают проблемы в личной или профессиональной жизни. Таким образом, слэшер – это обычно женщина, которая недовольна своими отношениями с мужчинами, причем не только в сексуальном, но и эмоциональном плане. В творчестве такого рода она может абстрагироваться и полностью раскрепоститься. Этому способствует также и то, что главный герой – мужчина, благодаря этому авторша чувствует себя защищенной и, соответственно, комфортней.

Описывая пару, автор в одном из героев позиционирует себя, а во втором – идеального мужчину, как она себе его представляет.

Слэшеры привлекают внимание к своему творчеству необычным подходом. Не стоит считать это обычной порнографией. За время своего существования слэш уже стал отдельной субкультурой, со своими традициями и правилами.

Источник

Что такое слешер? Из чего он состоит, чем завлекает и просто размышления на тему.

Жанр слешеров потихоньку отживает своё. Нет, жанр естественно не умер, что доказывает анонс той же Bayonetta 3 или перевыпуск, пусть и не самый удачный, классических игр серии Devil May Cry. Однако, к сожалению, популярность слешеров, в классическом их виде, потихоньку угасает. С выходом Demon’s Souls, и ее наследницы Dark Souls, многие разработчики поняли, что игрокам больше по вкусу неторопливый геймплей с «подставами» и поединки, преимущественно, один на один. Мало кому теперь интересно играть в классические слешеры наподобие того же Devil May Cry, потому что многие игроки не могут, или банально не хотят, привыкать к темпу слешеров, их сложности и структуре.

И тем не менее, даже сейчас, запуская 3-й Devil May Cry или Ninja Gaiden 2, проскакивает мысль «Ну не могут классические слешеры уйти в закат, нельзя такое допускать». Тем более, учитывая повальное засилье Action RPG с Souls-механикой, на которую переходят как бывшие классические слешеры, вроде God of War, так и вовсе другие жанры, классические слешеры как никогда нужны сегодня. Ну и чтобы немного порассуждать на эту тему, хотелось бы разобрать, что в классических слешерах важно, чем они завлекали, и немного сравнить подходы западных и японских разработчиков к жанру.

Текст не написан с желанием унизить те или иные игры или подходы к разработке, а лишь порассуждать на тему. Если какие-то игры будут подвергаться критике, это сделано не из желания принизить или, оборони Император Человечества, оскорбить конкретную игру или ее фанатов, а просто выделить те или иные недостатки конкретных игр и их механик. Да и в целом данный текст не претендует на дикую оригинальность и ничего нового тут написано не будет. Вообще все, что написано ниже, это скорее поток сознания, представляющий собой Франкенштейна, склеенного из информации, собранной в интернете, YouTube и личного мусора в голове. Так что в тексте будет достаточное количество субъективщины, капитанства и/или просто бреда. Так что если вы немного испугались, БЕГИТЕ ГЛУПЦЫ. Тем же кто решил остаться — наслаждайтесь.
P.S. А еще будут ссылки на обзоры, вашего покорного. Потому что могу 🙂

Садовый слэшер что это такое. Смотреть фото Садовый слэшер что это такое. Смотреть картинку Садовый слэшер что это такое. Картинка про Садовый слэшер что это такое. Фото Садовый слэшер что это такое

Садовый слэшер что это такое. Смотреть фото Садовый слэшер что это такое. Смотреть картинку Садовый слэшер что это такое. Картинка про Садовый слэшер что это такое. Фото Садовый слэшер что это такое

В этом плане слешеры схожи с файтингами. В игре, где между реакцией и движениями не должно быть никаких задержек, сделать плавное и удобное управление критически важно. Если персонаж не слушается команд игрока или в управлении присутствует даже минимальная задержка, бои могут превратиться из главного достоинства, в главную пытку. Идеальным примером отличного управления является серия Ninja Gaiden, а точнее первые 2 игры серии для оригинального XBOX, XBOX360, а также их переиздания для PlayStation 3, о которых вы можете почитать в обзорах, вашего покорного слуги, здесь и здесь

Садовый слэшер что это такое. Смотреть фото Садовый слэшер что это такое. Смотреть картинку Садовый слэшер что это такое. Картинка про Садовый слэшер что это такое. Фото Садовый слэшер что это такое

Другим примером могут служить игры Platinum Games, а конкретно Bayonetta и Metal Gear Rising, в которых управление также является великолепно выполненным элементом. Байонетта и Райден также беспрекословно слушаются игрока, плавно переходя из комбинации в уклонение, или блок, и обратно, отчего каждая битва это не только эстетическое, но и физическое удовольствие. Механически игры студии не отстают от творения студии Team Ninja. Количество боевых механик Bayonetta может повергнуть в ужас при первом взгляде, однако благодаря грамотно реализованному управлению, как и в Ninja Gaiden, комбинации производятся чуть-ли не интуитивно.

Metal Gear Rising же, при меньшем количестве комбинаций и вооружения, компенсирует это безостановочностью боев. Если в Bayonetta или Ninja Gaiden комбинаций огромное количество, но каждое из них имеет начало видимый конец, с быстрым переходом к следующей, в MGR присутствует плавность и безостановочность. Да, комбинации и приемы также ограничены, но задержка между одной комбинацией и другой сведена практически к нулю. Закончив один прием, Райден моментально переходит к другому, что дает невероятное чувство боя, позволяя в считанные секунды войти в, так называемый, flow, состояние, когда вы идеально чувствуете темп боя и реагируете максимально быстро.

Садовый слэшер что это такое. Смотреть фото Садовый слэшер что это такое. Смотреть картинку Садовый слэшер что это такое. Картинка про Садовый слэшер что это такое. Фото Садовый слэшер что это такое

Однако объединяет все эти игры одно — безумная динамика происходящего, что на самом деле является обоюдоострым мечом. С одной стороны, слешеры с высокой динамикой, в особенности японские, заставляют не только правильно выучить механику, но и применять ее на высокой скорости. И когда игрок освоит все тонкости, наградой станет безумно адреналиновое, красочное и высокоскоростное зрелище, которое зачастую могут подарить только мультиплеерные шутеры старой школы, вроде Quake 3 или Unreal Tournament. С другой многие игроки забрасывают слешеры, в первую очередь, из-за высокой скорости боев, т.к. все это действо требует серьезной внимательности к происходящему на экране. Играя в Bayonetta, у неподготовленного человека просто глаза на лоб вылезут от творящегося на экране. Высокая концентрация спецэффектов и противников, при которых нужно не только разглядеть себя, но и контролировать бой. И каждая из упомянутых игр предоставляет свой подход к решению этой проблемы.

Bayonetta предлагает механику Witch Time, благодаря который при удачном уклонении, время вокруг замедляется, предоставляя возможность быстро сориентироваться.
Metal Gear Rising обладая чуть меньшей динамикой, в то же время предоставляет схожую механику уклонений, приправляя это Blade Mode, который пусть и концентрирует внимание на одном противнике, дает возможность моментально восполнить здоровье и быстро перегруппироваться.
Ninja Gaiden же более беспощаден и не предоставляет таких откровенных способов перевести дух, однако предоставляет несколько приемов и комбо, благодаря которым можно также выцепить секунду-другую, чтобы оценить обстановку или сократить расстояние до дальних противников.

Но к сожалению не все игры, даже именитых серий, способны поддержать необходимый баланс в управлении. Самый яркий пример такого провала — Devil May Cry 2. Не смотря на схожую, с первой игрой, механику, управление в DMC2 просто катастрофа. Нет ни нормальной возможности делать комбо, ни адекватной реакции персонажа, ни каких-либо кардинальных изменений в динамике или механике.
Несколько схожая ситуация была и у серии Onimusha, особенно первой ее части. Игры этой, уже достаточно запылившейся, серии были достаточно интересными и своеобразными, но к сожалению схема управления а-ля Resident Evil серьезно мешала в некоторые моменты и не была способна поддерживать необходимую динамику.
То же постигло и Ninja Blade, конкурента классического DMC и Ninja Gaiden от From Software, который мы еще как-нибудь разберем отдельно. Не смотря на работающую механику, управление в игре было достаточно инертным и тугим, из-за чего играть, не то чтобы было неприятно, но не чувствовалось того же напряжения или ритма, что у его конкурентов, а механика в целом оставляла ощущение некоторой незавершенности.

Садовый слэшер что это такое. Смотреть фото Садовый слэшер что это такое. Смотреть картинку Садовый слэшер что это такое. Картинка про Садовый слэшер что это такое. Фото Садовый слэшер что это такое

Хоть механика в Ninja Blade была далека от идеала, искупала она, этот недостаток, высокой зрелищностью и полным абсурдом.

Однако сильнее всего это заметно в Hellblade: Senua’s Sacrifice. И прежде чем помидоры начнут лететь, а люди хвататься за вилы, позвольте кое-что разъяснить. Сама по себе Hellblade далеко не плохая игра, более того, она необычная, интересная, красивая, с интересным сценарием, но как слешер она просто не работает. Игра пропагандирует механику схваток 1 на 1, закрепляя камеру за спиной главной героини и акцентируя внимание только на одном противнике. Однако игра не дает ни какой-либо арсенал приемов, ни разнообразия противников, ни банального чувства удара по противнику. Последнее конечно может исправить геймпад с его вибрацией, но на внутренний механизм боевки это не влияет, игрок не понимает сколько ударов он нанес и сколько еще надо нанести, чтобы противник наконец умер.

Садовый слэшер что это такое. Смотреть фото Садовый слэшер что это такое. Смотреть картинку Садовый слэшер что это такое. Картинка про Садовый слэшер что это такое. Фото Садовый слэшер что это такое

Бои в Hellblade можно было бы сделать в разы интереснее и напряженнее, добавь разработчики немного разнообразия в боевую систему и свободную камеру.

Хотя, часть претензий, которые были высказны в адрес Hellblade затрагивали больше механику, чем управление, были в этих претензиях и некоторые вопросы по балансу. И пришло время наконец слезть с затянувшейся темы номер раз и перейти к более тонким материям жанра.

Садовый слэшер что это такое. Смотреть фото Садовый слэшер что это такое. Смотреть картинку Садовый слэшер что это такое. Картинка про Садовый слэшер что это такое. Фото Садовый слэшер что это такое

В качестве примера правильного баланса можно привести Devil May Cry 4. Не смотря на некоторые «странности» второй половины игры, баланс противников, их расположение, количество, разновидности, все это выверено и расставлено не абы как. Даже при игре за Данте, которому очевидно не хватило времени на полировку, игрок не чувствует себя в невыгодном положении и не чувствует дискомфорта из-за которого хочется вытащить диск и выкинуть его в окно. Неро немного не хватает разнообразия вооружения, но имеющийся арсенал выверен до крайне высокого уровня. Особенно хорошо баланс проявляет себя на боссах, и особенно сильно, на боссах размером с героя.

Садовый слэшер что это такое. Смотреть фото Садовый слэшер что это такое. Смотреть картинку Садовый слэшер что это такое. Картинка про Садовый слэшер что это такое. Фото Садовый слэшер что это такое

Каждое сражение с боссом — настоящая феерия и испытание, которое не подарит ни одна обычная битва.

Садовый слэшер что это такое. Смотреть фото Садовый слэшер что это такое. Смотреть картинку Садовый слэшер что это такое. Картинка про Садовый слэшер что это такое. Фото Садовый слэшер что это такое

При этом каждый противник соответствовал своему месту обитания, т.е. встретить каких-нибудь лесных гоблинов в замке вампиров нельзя, что в общем-то логично

Однако разрушить баланс гораздо проще, чем можно подумать. Достаточно просто поставить на арене противника, который, если и не будет убивать с одного тычка, будет постоянно спамить свои атаки и отвлекать от происходящего, или просто засыпать экран спецэффектами настолько, что ничего не будет видно. Или же наоборот, дать игроку настолько раскачаться, что даже высокая сложность не будет особой помехой.

В этот раз хотелось бы выставить Ninja Gaiden не в лучшем свете, а конкретнее Ninja Gaiden 3 и Ninja Gaiden 3: Razor’s Edge, как пример плохого баланса и геймдизайна, и его последствий для переиздания. Оригинальная Ninja Gaiden 3 была просто унизительной игрой серии, не смотря на вполне неплохие задумки. Не смотря на схожесть механики с прошлыми играми, игралась NG3 до смешного просто, а герой двигался не так привычно. Не было необходимости напрягаться вовсе. Расстановка и разнообразие противников также претерпели не лучшие изменения, так что больше половины игры, приходилось драться с тремя вариациями обычных солдат.

Садовый слэшер что это такое. Смотреть фото Садовый слэшер что это такое. Смотреть картинку Садовый слэшер что это такое. Картинка про Садовый слэшер что это такое. Фото Садовый слэшер что это такое

Примерно так выглядит типичная схватка с боссом в игре, только спецэффектов раза в 3 больше.

Садовый слэшер что это такое. Смотреть фото Садовый слэшер что это такое. Смотреть картинку Садовый слэшер что это такое. Картинка про Садовый слэшер что это такое. Фото Садовый слэшер что это такое

Разумеется, на механике и балансе все это безобразие не останавливается. Механика может быть конечно бесконечно отточенной, но ее, все же, надо не только придумать и отточить, но и правильно стилизовать. Отсюда и рождается наш следующий небольшой, но не менее важный, пункт.

Садовый слэшер что это такое. Смотреть фото Садовый слэшер что это такое. Смотреть картинку Садовый слэшер что это такое. Картинка про Садовый слэшер что это такое. Фото Садовый слэшер что это такое

Садовый слэшер что это такое. Смотреть фото Садовый слэшер что это такое. Смотреть картинку Садовый слэшер что это такое. Картинка про Садовый слэшер что это такое. Фото Садовый слэшер что это такое

Вергилий ведь не просто так многим понравился. Благодаря своему тотальному спокойствию, собранности и дисциплинированности, он был идеальным антиподом Данте.

В качестве другого примера, можно привести никак не утихающую тему God of War, но возьмем мы именно, уже, классические игры. Кратос — человек потерявший все, не знающий куда направить свой гнев, выплескивающий его просто на все. Как только у него появляется надежда вернуть что-то дорогое, она тут же исчезает под тяжестью обстоятельств или ответственности. Если в Ascension или первой God of War, Кратос ведет себя еще более-менее цивилизованно, в диалогах, то в финале трилогии, он уже настолько устал цацкаться со всеми, что просто не понижает тон. Это же поведение прослеживается в его движениях в бою. Кратос не церемонится с противниками, буквально разрывая их на куски голыми руками. И с каждой новой игрой его поведение в бою становится все свирепее, потому что он теряет контроль над собой и не заботится о последствиях.

Именно поэтому и создается правильный контраст, между классическим и новым God of War. Если в старых играх, Кратос просто не знал куда направить свой гнев, а под конец просто наплевательски уничтожал и убивал все что движется, то в новом God of War видно, что Кратос осознает, что натворил. Поэтому уйдя из Греции и найдя себе новую жизнь, он пытается отринуть все чем был. Именно поэтому он пытается сдерживать себя, именно поэтому он не хочет, чтобы сын пошел по его стопам, именно поэтому он не рассказывал сыну о своем прошлом, именно этого он и боится, что сын превратится во второго него. Поэтому смена поведения героя пошла, в новом GoW, только на пользу персонажу. Это не перечеркнуло его прошлое, а дало стимул к правильному изменению характера персонажа, не забывая его привычки. Еще одним прекрасным примером, правильного использования стиля и подгона персонажа под него, является Габриэль Бэльмонт, из уже упомянутой выше Castlevania: Lords of Shadow. В первой игре Габриэль представлялся как настоящий рыцарь, как в тех самых сказках. Собранный, невозмутимый, но в то же время благородный, добрый и чистой души человек, которого, все же, иногда терзают сомнения. Это же прослеживается и в его боевых движениях движениях. Пусть первая Lords of Shadow и похожа на God of War, и жестокости в ней не меньше, Габриэль не теряет контроль над собой и не превращается в неконтролируемое животное. Пусть с некоторыми противниками он обходится чуть более жестоко, он все же не пытается сделать противнику как можно больнее. Тем больший контраст возникает в Lords of Shadow 2. Узнав правду о содеянном, потеряв веру, как в себя, так и в Бога, Габриэль превращается в то, что когда-то клялся остановить. Бывший добрый рыцарь превратился в кровожадную тварь, которой плевать как на людей, так и на высшие силы. И это особенно видно по его боевому стилю. К ранее известным навыкам, добавилась та самая ярость и жестокость, которой не было в первой игре. Вместо быстрого упокоения противника, Габриэль с жадностью впивается в глотки противникам замазываясь кровью, разрывая людей на кровавые ошметки. При этом, при всей жестокости, он все еще не растерял собранности, не выпучивая глаза, как Бог Войны.

Садовый слэшер что это такое. Смотреть фото Садовый слэшер что это такое. Смотреть картинку Садовый слэшер что это такое. Картинка про Садовый слэшер что это такое. Фото Садовый слэшер что это такое

Удивительно, как один человек, может превратиться из добрейшей души человека, в чудовище, чье имя внушает страх даже самым прожженным ветеранам.

Садовый слэшер что это такое. Смотреть фото Садовый слэшер что это такое. Смотреть картинку Садовый слэшер что это такое. Картинка про Садовый слэшер что это такое. Фото Садовый слэшер что это такое

Поскольку тема не сильно масштабная для обсуждения, выделим ее как небольшое дополнение. Многие кто играл в японские и западные слешеры, в момент вычислят кто делал игру. В то время как японцы делают ставку на отточенность механики, ее удобство и главное высокую динамику, западные разработчики эту динамику несколько сбивают. Возможно тут дело в менталитете, возможно в подходе каждого разработчика в отдельности.

Идеальным сравнением подходов можно считать классический Devil May Cry и DmC: Devil May Cry. Классический Devil May Cry, включая собственный стиль, не всегда цацкался к с игроком. Управление и ознакомление с механикой было достаточно быстрым, но к скорости уже приходилось привыкать, т.к. действо было достаточно быстрым. В то же время DmC от Ninja Theory адаптировал механику, с некоторыми изменениями, под меньшие скорости благодаря чему порог вхождения в игру стал куда ниже, а геймплей несколько дружелюбнее. Пришлось ли это по вкусу игрокам? Далеко не всем, однако если рассматривать DmC как самостоятельную игру, слешер из нее вышел далеко не плохой. Просто игра стала несколько проще.

В общем ключевое различие западных и японских разработчиков — динамика. Кто-то, благодаря не такой высокой динамике, может позволить себе больший масштаб, а небольшие задержки после комбинаций не вызывают ярости, т.к. времени на реакцию всегда достаточно. Кто-то, за счет снижения динамики, выкручивается большим разнообразием используемого снаряжения и, иногда, окружения. Люди, привыкшие к высокой динамике не всегда могут быть довольны такой сменой приоритетов, но благодаря такому подходу, больше шансов привлечь большую аудиторию, которая, возможно, в дальнейшем захочет чего-то более быстрого.

Как и было сказано в начале этой стены текста, жанр не умер, хоронить его рано, что доказал анонс Bayonetta 3 (а там кто его знает, что нас ждет на Е3, может Capcom-таки надумают что-нибудь с Devil May Cry 5 в классической стилистике, а Team Ninja отдохнув и набравшись опыта вернуться к Ninja Gaiden 4 с правильными идеями и реализацией), но засилье Souls-like игр и механик несколько сбило градус интереса к жанру. Механику Souls игр элементарно освоить, она требует такого же высокого внимания, но при этом не заставляет думать на сверхскорости, из-за чего порог вхождения минимален. Но в то же время они не способны подарить те же адреналиновые схватки, ту же яркую стилистику и, временами, абсурдный, что называется over the top, контент, когда ниндзя швыряется небоскребом в гигантского монстра, битву один-на-один на обочине дороги с грозным соперником, или драку на куске башни падающей в бездну. А таких игр крайне не хватает на сегодняшний день. Индустрия стала слишком серьезной и зацикленной на реализме и правдоподобности, а какой-то оторванности и веселья уже не так много, и их очень не хватает.

Вот на такую тему хотелось, даже не то, что порассуждать, а просто излить душу. За кадром естественно осталось еще много чего: левел-дизайн, графика, прокачка, собственно история и ее подача, но как по мне это уже общие гейм-дизайнерские вещи, которые одинаково важны в каждой игре любого жанра, и в некоторых случаях довольно субъективны. Кому-то по душе линейные уровни, кому-то большие локации с возможностью эксплоринга. Кому-то интересна графика целлшейдинг, кому-то более реалистичный стиль. А вот про механику и сопутствующие вещи хотелось бы поговорить отдельно, т.к. именно они делают слешеры именно тем самым жанром, который мы любим.
Засилье Action RPG с «душевной» механикой это не есть плохо само по себе. Эти игры предлагают интересный подход к изучению локаций, уровень боев на более, так сказать, личном уровне, и не только, а реализация механики от разных разработчиков порой приводит к интересным, пусть и не идеальным, результатам, вроде того же Nioh или The Surge. Но опять же, не хватает той высокой динамики и безбашенности, которую когда-то нам дарили Данте, Райден, Рю Хаябуса, Саманосуке Акечи и другие.
Если вы прочли все это безобразие… Мое вам почтение, у вас недюжинная выдержка. Имеете право обматерить меня в комментариях. Спасибо за уделенное внимание и увидимся где-нибудь еще.

Источник

Поджанры фильмов ужасов: Что такое «слэшер» и чем он отличается от «сплэттера»

Приключенческий фильм ужасов
Фильм, который смешивает в себе экспедиции, разведку, экзотические места и другие элементы приключений в обстановке ужаса. Примеры: «Кинг-Конг», «Спуск», «Сайлент Хилл», «Челюсти», «Ад каннибалов» и «Анаконда».

Биологический фильм ужасов
Поджанр хоррора, который преднамеренно демонстрирует графические или психологически нарушения в человеческом теле в виде мутаций, увечий, зомбирования, насилия, болезней или неестественных движений тела. Примеры: «Глаза звезды», «Видеодром», «Связанные насмерть», «Инфекция», «Нечто», «Муха» и «Американская Мэри»

Драма ужасов
Фильм, который фокусируется на персонажах, которые находятся в эмоциональной борьбе, часто связанной с дисфункциональными семейными отношениями, в обстановке ужаса. Примеры: «Тёмные воды», «Шесть демонов Эмили Роуз», «И гаснет свет…», «Бабадук», «Муха», «Оно», «Впусти меня», «Антихрист», «Обрезание», «Мама», «Шестое чувство» и «Кинопроба».

Психологические ужасы
Фильмы поджанра опираются на страхи, вину, убеждения персонажей, жуткий звуковой эффект, соответствующую музыку, эмоциональную нестабильность, а иногда и на сверхъестественное, на создание напряженности, саспенса и сюжет. Известные психологические фильмы ужасов включают в себя: «Отвращение», «Ребёнок Розмари», «Сияние», «Мэй», «Знак тьмы», «Черный лебедь», «Подмена», «Сайлент Хилл», «Незваные» и «Прочь».

Научно-фантастические ужасы
Часто события вращаются вокруг убийц-пришельцев, безумных ученых и их экспериментов. Примеры: «Франкенштейн», «Особь», «Мутанты», «Чужой», «Нечто», «Муха», «Капля», «Аполлон 18», «Сквозь горизонт» и «Обитель зла».

Слэшер
Слэшер представляет собой поджанр фильмов ужасов (иногда называемых «фильмы отсчёта тел» или «фильмы мёртвых подростков»), для которого характерно, как правило, наличие убийцы-психопата (иногда носящего маску), который преследует и поочерёдно убивает группу жертв-подростков в типично случайной неспровоцированной манере, убивая многих за один день. Показ действия зачастую происходит сквозь призму восприятия убийцы. Характерно преобладание прямолинейных общих планов; клиповый монтаж; изображение, предельно приближенное к реальности.

Сплэттер
Эти фильмы намеренно фокусируются на графических изображениях жестокости и графического насилия. Известны широким использованием спецэффектов и чрезмерным количеством бутафорских крови и внутренностей.

Фильмы ужасов о сверхъестественном
Такие фильмы включают в себя угрожающих призраков, демонов или другие изображения сверхъестественных явлений. Они часто объединяют элементы религии в сюжете. Обычными темами являются: мстительные призраки, ведьмы, дьявол и демоническое владение. Примеры: «Звонок», «Проклятие», «Ужас Амитивилля», «Оно», «Омен», «Изгоняющий дьявола», «Паранормальное явление», «Ведьма из Блэр: Курсовая с того света», «Заклятие», «Синистер» и «Суспирия».

Триллер ужасов
Поджанр, который содержит элементы жанра ужаса (призраки, убийцы, психопаты и монстры) с напряжением, создающим жанр триллера. Примеры: «Приглашение», «Не дыши», «Подглядывающий», «Молчание ягнят», «Ничего себе поездочка» и «Тихое место».

Найденная плёнка
Техника в кинематографе, иногда называемая поджанром, в котором весь фильм или существенная его часть представляются зрителю как материалы с найденных записей на кино- или видеокамеры, часто оставшиеся после пропавших или умерших героев фильма.

Подростковые ужасы
Поджанр о подростках, в котором также часто изображены темы секса, распитие алкогольных напитков и крови. Был наиболее популярен в 1964 и 1965 годах

Кибер-ужасы
Фильмы, которые повествуют о компьютере, либо о любой другой технологии, как элементе основного сюжета. Примеры: «Убрать из друзей», «Запрос в друзья» и «Смерть в сети».

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *