Сбмм в call of duty что это
Как микротранзакции влияют на подбор игроков в Call of Duty: Warzone
Последнее время горячей темой для обсуждения в коммьюнити фанатов Call of Duty стала SBMM (Skill Based Matchmaking) — система, которая подбирает игроков в матч на основе их достижений. Побочным явлением работы этой системы является то, что игрокам, не вкладывающим реальные деньги, подбирают более сложных соперников.
Пользователь Reddit под ником rfmx49 на собственном примере решил посмотреть, как это работает. Все началось с того, что его K/D упал с 0.71 до 0.70. Также он обратил внимание на то, что он постоянно попадает в лобби к игрокам, у которых соотношение убийств к смертям практически в два раза выше. Худшим своим результатом rfmx49 называет матч, в котором средний рейтинг его команды был 0.34, а у противников 1.34.
У него были примеры коллег по работе, K/D которых было как ниже, так и выше, чем у него, но они всегда попадали в более простые лобби, где не было высокоуровневых игроков. Пользователь стал сравнивать, чем он отличается от своих коллег, и пришел к выводу, что играя из того же города, примерно в то же время, на той же платформе, он отличается только тем, что не владеет Modern Warfare, Black Ops Cold War и баттл-пассом для Warzone.
После этого rfmx49 решил вести подробную таблицу, где для начала записал результаты более чем 60 своих матчей. Он постоянно попадал в Gold/Diamond-лобби, и показывал весьма посредственные результаты — за все матчи он ни разу не попал в топ-120.
Затем rfmx49 приобрел 200 COD-points, которых хватило на приобретение Battle Pass. Это были первые реальные деньги, которые пользователь внес в Warzone. Первые несколько матчей особой разницы им замечено не было, но потом кое-что изменилось.
После покупки пропуска его K/D поднялся на 0.11 пунктов, составив 0.81. Это стало возможно потому, что его стало забрасывать в лобби к менее умелым игрокам. Более детальные результаты размещены в приведенной ранее таблице. Также пользователь отмечает, что многие инфлюэнсеры демонстрируют совершенно другую игру — поскольку те же стримеры зачастую имеют все новые скины и прочую косметику, Warzone для них может быть гораздо проще.
«- А если серьезно, как ты считаешь, что оказывает большее влияние — реальные деньги или COD-points (даже полученные из Battle Pass)?
В конце поста пользователь отмечает, что спустя 5 дней его показатели вернулись к тому, что было до покупки баттл-пасса, и он уже не уверен в своих выводах. В комментариях пользователи делятся своими историями, которые вносят только больше неразберихи. Некоторые отмечают, что если играть не каждый день, то K/D будет постепенно увеличиваться. По их словам, самый лучший результат будет, если играть раз в 3-4 дня.
Что Такое Подбор Игроков по Навыку (SBMM)?
Подбор игроков по навыку (SBMM) в последнее время стал основной темой в игровом сообществе, но что это такое, какие игры используют, и почему у многих игроков возникают проблемы с этим?
Что такое подбор игроков по навыку (SBMM)?
Подбор игроков по навыку определяет, каких игроков поместить в ваше лобби. Когда вы ищете лобби в любой видеоигре, оно использует очень сложный алгоритм, чтобы найти других игроков и заполнить ваше лобби — это называется подбор.
Тем не менее, различные факторы могут быть использованы для определения того, каких игроков поместят в ваше лобби. Расположение и связь, как правило, являются наиболее важными факторами, а это означает, что географически близкие к вам игроки, скорее всего, будут вовлечены в ваш матч, чтобы уменьшить отставание и улучшить связь.
Однако нахождение навыков на основе навыков не обязательно отбрасывает такие факторы, как связь, но также делает упор на поиске игроков, похожих на вас, с точки зрения уровня квалификации.
Например, в Call of Duty алгоритм подбора матчей, как полагают, учитывает ваши статистические данные, такие как время игры, количество очков в минуту и соотношение убийств и смертей (KDR), и сопоставляет вас с игроками, которые похожи в этих области. Как правило, это приводит к тому, что игроки с более низкой квалификацией сопоставляются с другими игроками с более низкой квалификацией, а игроки с более высокой квалификацией сопоставляются с другими игроками с высокой квалификацией.
В каких играх используется основанный на навыках поиск совпадений?
Короче говоря, мы не знаем каждую игру, в которой используется основанный на навыках поиск совпадений. Многим разработчикам нравится держать свои системы подбора в тайне по разным причинам.
Несмотря на это, множество самых популярных в мире игр было подтверждено, что они используют определенный уровень основанного на навыках подбора. К ним относятся Fortnite, Apex Legends, Call of Duty: Modern Warfare и Warzone.
Почему основанное на навыках подбор противоречив и непопулярен?
Есть ряд причин, по которым SBMM не нравится игрокам. Многие утверждают, что это наказывает высококвалифицированных игроков. Если игрок обладает более высокой квалификацией, он вступает в лобби с другими талантливыми игроками, не давая им продемонстрировать свои навыки и не доминируя над более слабыми игроками.
Некоторые также оспаривают, что это мешает играм быть случайными. Если более высококвалифицированного игрока ставят другие высокопрофессиональные игроки, они не могут играть в игру случайно и должны вкладывать больше внимания и усилий. Это особенно актуально в играх, которые имеют как публичный, так и ранжированный режимы
CoD: умный способ разрешить спор SBMM
CoD: Modern Warfare существует уже почти месяц, давая фанатам достаточно времени, чтобы по-настоящему погрузиться в его многопользовательский компонент. С момента запуска одним из наиболее противоречивых аспектов многопользовательской игры Call of Duty: Modern Warfare было использование Skill Based Matchmaking (SBMM), которое, по мнению некоторых фанатов, разрушает многопользовательский режим по разным причинам. Другим нравится SBMM, поскольку это помогает гарантировать, что они последовательно в конкурентных матчах. Тем не менее, один фанат Call of Duty: Modern Warfare придумал компромисс, который должен порадовать тех, кто с обеих сторон проблемы.
CoD: Modern Warfare СБММЫ компромисса предложенный пользователем Reddit HighRoLa_ является простым, но он делает много смысла. Они рекомендуют, чтобы Call of Duty: Modern Warfare изменил свои плейлисты на обычную Quick Play, не включающую SBMM, наряду с ранжированной версией Quick Play, которая включает SBMM. Пост HighRoLa_ о Call of Duty: Modern Warfare SBMM на момент написания этой статьи насчитывал почти 26 000 голосов, так что ясно, что сообщество соглашается с их предложением.
Infinity Ward до сих пор довольно быстро реагировала на отзывы фанатов в отношении Call of Duty: Modern Warfare и ее плейлистов, поэтому неудивительно, что студия приняла такую популярную идею. Ранее Infinity Ward изменила многопользовательские плейлисты Call of Duty: Modern Warfare, чтобы фанаты могли выбирать, хотят ли они играть на меньших или больших картах, что было изменением, которое в значительной степени приветствовалось сообществом.
Если Call of Duty: Modern Warfare действительно вносит изменения в свой поиск навыков на основе навыков, неясно, когда может появиться такое обновление. Подробная информация о следующем обновлении Call of Duty: Modern Warfare в целом довольно скудна, хотя мы знаем, что он выйдет где-то на этой неделе.
CoD: Modern Warfare для ПК, PS4 и Xbox One.
Сбмм в call of duty что это
Warzone/BF 2042: Новости запись закреплена
VPN. SBMM. И лёгкие лобби.
В новом видео JGOD рассказывает об использовании VPN для обхода подбора игроков на основе навыков(SBMM) в Warzone.
Простого использования стандартного VPN для изменения вашего региона на Новую Зеландию недостаточно, чтобы получить легкое лобби. Как оказалось, в WZ может и не быть античита, а только присутствуют контрмеры, которые не позволяют игрокам так легко менять регионы.
Однако, используя определенные VPN, игроки могут заставить игру поверить в то, что они действительно играют из другого региона.
Из-за этого Warzone найдет вам лучшее лобби связи, независимо от уровня навыков, и присоединит вас туда. JGOD заявляет, что использование VPN для обхода SBMM действительно приводит к поиску игр с лучшим соединением, чем обычно.
Но действительно ли игры становятся проще? Ютубер не верит, что это абсолютная правда.
Используя свой VPN для наблюдения за случайной игрой с сервера Новой Зеландии, JGOD обнаруживает, что средний K/D в лобби составляет около 1,07. У многих игроков на сервере также более высокий K/D, так что это определенно не лобби с ботами.
———
Ранее свое исследование про SBMM делал JackFrags, если интересно, могу сделать об этом пост.
Две вещи, что убивают Call of Duty
По заветам типичных блогеров, я должен был бы выбрать условные 5 или 10 тем, чтобы назвать эту статью «Топ-5 Причин Почему Call Of Duty умерла!». И затем поставить сойджековскую рожицу на превью. Но у меня всё гораздо проще и прозаичнее — тут будет всего 2 причины. Большего и не надо. Но обо всём по порядку.
Данный пост является текстовой версией видео ниже. Доступны готовые субтитры на русском:
Разумеется, Call of Duty — это не просто франшиза, это уже целая видеоигровая культура, а потому ни о какой «смерти серии» речи идти и не может. Единственный случай, когда репутация игры-сервиса была близка к безповоротному провалу — это Black Ops 4.
Воспринимайте указанные мною причины не как ружьё, что в условной теории должно было за один выстрел прихлопнуть франшизу, а скорее как радиация — ведь нужно очень сильно постараться, чтобы погибнуть в кратчайшие сроки. А вот страдать на длительной перспективе от избыточного облучения — крайне вероятно.
Изначально я хотел добавить сюда и третий пункт в виде условных «школьников и/или токсиков», но понимаю, что это почти что и безвредно для франшизы. Хотя многие, кому за 20 и имели у себя Xbox и лицензированную версию условной Modern Warfare 2 (это скорее применимо к западной аудитории), наверняка вспомнят те «славные» времена, когда голосовой чат был заполнен явно несовершеннолетними. И использующие ненормативный лексикон. И всё это с микрофоном за 10 долларов.
Сейчас же эти детки давно выросли и… Да, в принципе культура осталась прежней, вот только теперь разработчики пытаются с этим бороться так или иначе. Поэтому я оставил список из двух пунктов, а не из трёх.
И первая причина, что губит нынешнюю Call of Duty —
Да, именно так. Это не шутка, сарказм, постирония или ещё что-то. Warzone — это как тёмная сторона интернета, которая открыла для разработчика и издателя ещё больше познаний. Самых разных познаний, но скорее всего, тёмной натуры.
«В чём же проблема?»— наверняка спросите вы.
И это правильный вопрос. Видите ли, Warzone — это совокупность таких игромеханик, да и не только их, что делает все дальнейшие части Call of Duty придатком для самого себя. Проще говоря — это паразит. Давайте я вам сейчас всё объясню.
Во-первых, но не по значимости — это королевская битва. Несмотря на то, что уже давно прошёл тренд на этот видеоигровой жанр, но игра всё ещё остаётся не только на плаву, но и на слуху. А всё потому, что этот формат предлагает настолько много разнообразий ситуаций, что большим количеством этих вариаций обладает только какая-нибудь продуманная песочница. Например, всё тот же Minecraft. Конечно, вы можете просто указать на «Blackout» из Black Ops 4 и ваш встречный аргумент заслуживает рассмотрения.
Но вот в чём дело. Первое — это всё же Black Ops 4. Там механики мультиплеера были в первую очередь спроектированы именно под королевскую битву, оставив токсичную систему специалистов из Black Ops 3.
Плюс переосмысление зомби режима, что получилось довольно спорным.
Плюс попытка перекроить устоявшийся канон серии Black Ops.
Плюс и сам Blackout, если можно так выразиться, «был королевской битвой первого эшелона» — ближе к PUBG с его рюкзаками, собирательством, разными лечилками и прочим. Думаю, мне не надо напоминать, что тогда анонс Blackout воспринимался игроками исключительно как «Activision пытается урвать и свой кусок из хайптрейна»?
То есть, как многие адекваты воспринимают хайпожоров, которым плевать на собственный контент, лишь бы оно было популярным здесь и сейчас. Как итог — сейчас я вам покажу небольшой график самых продаваемых Call of Duty на момент октября 2019 года. То есть, спустя год после релиза BO4.
И если вы присмотритесь к этому графику, то заметите, что упоминаемой четвёртой части здесь нет. Игра продалась хуже чем World at War, что вышло 10 лет назад с того то времени (2008). При том, что продажи на физических носителях были катастрофически низкие.
Я где-то читал информацию, что там (этих продажей) было около 3-3,5 миллионов, что для такой игры как Call of Duty, пожалуй, непростительно. Источники, конечно, сомнительные, но всяко лучше чем что-то из моей головы.
Итого мы имеем провальную Blackout, которая ещё и является частью платной игры. А что же Warzone?
Здесь гораздо больше возможностей для второго шанса, простая, но при этом эффективная внутриматчевая экономика и никакой запары с собирательством ненужного лута в виде «перков», «прицельчиков», «разные виды брони» и прочее.
В результате — игра стала неимоверно популярной, привлекло многих людей в Call of Duty, и в частности к Modern Warfare, обеспечив дополнительные продажи. При этом издатель решил избавиться от механики лутбоксов и заменив их на наборы, которые стоят ну слишком много. Зато люди довольные. Вот именно в последнем предложении и кроется небольшая хитрость, о которой позже.
Warzone был настолько успешен, что Activision требовала интегрировать как-либо Black Ops Cold War к Warzone. Проблема заключается в том, что BOCW создавалась на движке того же Black Ops 4 и это сильно отличается от движка Modern Warfare, что создавало определённые трудности. Именно поэтому игроки получили новую (хотя скорее обновлённую) карту лишь со стартом третьего сезона Cold War.
И хотя многие фанаты Warzone жаловались на эту интеграцию, что «они испортили королевскую битву своим Black Ops’ом», поклонники Cold War тоже жаловались в ответ в духе «они испортили нашу игру своим Варзоном».
Потому что некоторые задания, ивенты и прочие были сильно связаны с Warzone. К счастью, со второго сезона уже не было никакой «обязаловки», но всё же: хочешь получить весь контент — тогда уж качай 100 Гб. Или сколько сейчас там весит эта королевская битва…
Я к чему это всё веду:
Учитывая то, что эта игра работает на том же движке, что и Modern Warfare, и соответственно — WZ, то здесь всё будет работать гораздо «правильнее», если можно так выразиться. Что-то мне подсказывает, что при разработке Vanguard, Sledgehammer Games получили сперва указание работать под королевскую битву, а уже оставшиеся ресурсы потратить на всё остальное.
И пора уже поставить точку на этом вопросе, а то подводка получилось слишком долгой. Warzone — это паразит не только на играх, но и на кошельках игроков. Вы же, мои зрители/читатели (особенно те, кто смотрели этот канал/читали этот блог ради Warface), наверняка знаете такую забавную фразу как:
«Я слишком беден, чтобы играть в бесплатную игру».
Так вот, Warzone — это как раз та практически идеальная точка, что позволяет высасывать как можно больше денег из игроков.
А всё почему? Первое — бонусы за предзаказ. Купил BOCW — держи оперативников и чертежи в WZ, предзаказал Vanguard — получи ещё больше плюшек в подарок. И тут у игроков срабатывает быстрая фаза жадности — они видят эти бонусы, и на примере последнего подарка — купят либо Vanguard, либо соответствующий дорогой набор со скелетом-Нагой. Activision устроит любой из вариантов.
Да уж, «хороший» пример я выбрал. В общем, вот у тебя есть этот чертёж и ты можешь им похвастаться только в рамках всё того же Modern Warfare. Ты не можешь применить этот предмет в Cold War или грядущем Vanguard. Но можешь в Warzone. И тогда игрок, который увидит у тебя в руках этот предмет, наверняка тоже его захочет.
Не один — так другой, не он — так третий, не они — так ещё кто-то.
И когда нужный наблюдатель попадётся на крючок, он либо купит соответствующий набор в магазине Warzone, либо купит саму Modern Warfare, а уже и там — должный бандл. Если вы думаете, что люди не настолько тупые, чтобы попасться на такую уловку… То хочется спросить — «из какой ты планеты, ибо явно не местный?»
Потому что рекордная выручка с «бесплатной для закачки игры» не появляется просто так по повиновению Бобби Котика.
В этом и кроется весь страшный замысел последних Call of Duty — на микротранзакциях компания зарабатывает гораздо больше, чем на прямых продажах. И бесплатная Warzone, в которой может быть весь этот контент из трёх игр, этому способствует.
Ну а ещё бесплатность Warzone привлекло такую кучу читеров, чего не было никогда в истории Call of Duty. И если в основных играх там стоит платный барьер, то вот у F2P такой базовой защиты нет. Чего уж там говорить, если античит появится спустя полтора года после релиза… И то его ввод не избавит игроков от всех проблем — всегда найдётся способ обойти его, уж в этом и суть хакинга.
Наконец-то с первым пунктом разобрались. Надеюсь, мне не надо повторно объяснять, почему Warzone для комьюнити франшизы сулит большие проблемы? Если что — отмотайте видео к таймкоду и прослушайте всё заново. Ну а вторая проблема Call of Duty очень даже новая, актуальная и останется с нами надолго. Как и Warzone. И имя ей…
Это аббревиатура от «Skill Based Match Making». Автобаланс, проще говоря.
И казалось бы — а в чём проблема? Ведь все игры используют автобаланс, чтобы хоть как-то сравнять команды. Как бы да, но…
Дьявол кроется в мелочах. Знаете, это как джин из лампы. Вот только не из мультфильма «Алладин» Диснея, а непосредственная адаптация восточных сказок. Там джинн, конечно, тоже исполняет желания, но проблема заключается в том как именно он это делает. И именно в этом и есть проблема SBMM.
Условно впервые оно появилось в Modern Warfare 2019 года, хотя на самом-то деле оно применялось в Call of Duty: Advanced Warfare, что вышло в 2014 году. Эксперимент тот получился очень спорным, из-за чего оно не применялось в дальнейшем. Вплоть до выхода MW19. А потом эта система была применена и в Black Ops Cold War, в котором проявились ещё худшие её проявления. И в Vanguard оно, разумеется, будет. И в последующей Call of Duty.
«То в чём конкретно проблема?»- спросите вы.
Во-первых — нет какой-либо видимого показателя, что именно получает и/или теряет игрок после матча. То есть, так или иначе останется простор для спекуляций. И материалов для этих спекуляций — целый вокзал с транспортными вагонами. Если вы попросите любого более-менее активного игрока последних двух частей Call of Duty описать его ощущения от местного автобаланса, то он скорее всего озвучит следующий тезис — «американские горки».
Неважно (ибо неизвестно) как именно работает SBMM, если в итоге показатели игрока будут лететь вертикально вверх, а затем резко пикируют вниз, чтобы потом всё повторить снова и снова. Уверен, никому не нравится сперва тащить как бог в одном матче, чтобы потом в следующем его пинали все подряд. И так по кругу.
А учитывая, что это Call of Duty, в котором кор механика очень сильно поощряет серии убийств, порой это всё приводит к тому, что какой-то игрок в лобби сможет нагнуть всю вражескую команду в одиночку. Вследствие чего его союзники теряют интерес, так как недополучают фраги, а враги — теряют терпение, так как не намерены быть грушами для битья. Не просто так у меня есть отдельная папка под названием «SBMM», в котором я запечатлел не только те моменты, где «автобаланс» играет против меня, но и где оно мне подкидывает откровенно слабых врагов. Или откровенно сильных союзников.
Могу предположить, что проблема не только в принципе работы автобаланса, но и в задумке его создания. Наверняка геймдизайнер, которому поручили создать такую систему, пойдёт самым простым и казалось бы, самым логичным решением — нужно сделать так, чтобы K/D всех игроков близилось к единице. Проблема не в том, как именно это реализовать, а в самом построении такого умозаключения. Ведь игрок в любом случае попадёт в « параболическую яму » — чем больше сил он будет тратить, чтобы уйти с этой точки, тем больше ответных мер будет предпринято. Чтобы в итоге его значение K/D вернулось к единице.
Помимо вышеупоминаемого примера выше, SBMM сильно сокращает возможное количество соперников. Именно поэтому онлайн во всё том же Advanced Warfare мёртв — потому что система не может найти достаточное количество игроков того же уровня, что ищущий лобби. В Modern Warfare и Black Ops Cold War этой проблемы пока что нет, потому что:
В итоге мы имеем абсолютно непрозрачную систему, которая фиг пойми как собирает игроков в лобби, чтобы в результате K/D с каждым матчем прыгало от 0,5 до 3, а то и ещё дальше в обе стороны. Какой смысл стараться, если система наказывает за «избыточно хорошую игру»?
Зато при такой «утопической» системе — люди, как бы, будут довольны. Ведь тогда не надо будет улучшать свой игровой опыт, если местная уравниловка в виде SBMM всё равно всех снесёт под одну гребёнку. И это не есть хорошо.