Симс 4 scratch что это
Симс 4 scratch что это
Я работал с командой The Sims 4 над кое-чем увлекательным. Мне не терпится поделиться этой информацией с вами, потому что я знаю, что скоро вы сможете рассказывать еще более уникальные и потрясающие истории.
Девять лет назад, работая над The Sims 2, мы начали выпускать каталоги для серии The Sims, тем самым позволив вам создавать истории по-новому. Каталоги были сосредоточены на определенной тематике и содержали одежду, прически, мебель и украшения.
Мы хотели продолжить эту традицию в игре The Sims 4 и давать вам еще больше возможностей для создания интересных историй — игровые наборы включают новые игровые возможности, предметы и одежду, объединенные одной общей тематикой. С помощью игровых наборов мы можем расширять возможности игры и добавлять контент, который вы просили, – и это нам нравится больше всего.
И это только малая часть. Следите за новостями, чтобы узнать больше!
До скорого, поклонники The Sims!
Оставайтесь в курсе событий: следите за новостями в Twitter, нажмите «Нравится» на нашей странице в Facebook и подпишитесь на наш канал в YouTube.
Игровой набор The Sims 4 В поход! поступит в продажу в январе по цене 999 руб. Дополнительная информация будет доступна в январе.
Тема: Игра The Sims 4 вылетает
Прежде чем начать жаловаться на вылеты в игре:
Как удалить ReShade из Sims 4?
Как почистить кэш в Sims 4?
Для начала, необходимо выяснить, куда стоит зайти в первую очеедь. Сам кэш The Sims 4 находится по пути Мои документы/ Electronic Arts/The Sims 4. Причем, по этому пути Вы сможете найти нужную папку и на Mac, и на Windows.
Для того, чтобы очистить файлы кэша, необходимо совершить следующие действия:
В том случае, если у Вас есть более старая версия Sims 4, то в папке все еще может быть файл cachewebkit и папка lotcachedata. Если Вы их видите, то можете безопасно удалить.
Как почистить кэш в Sims 4: правильный и быстрый способ
Почистить кэш в Sims 4 необходимо, если игра зависает, а некоторые моды работают неправильно. Но в действительности, эту процедуру необходимо проводить регулярно, чтобы игра функционировала быстро и стабильно.
В этой статье мы расскажем о том, как правильно очистить кэш Sims 4 и почему Вы должны делать это постоянно. Особенно, если используете множество модификаций.
Как установить ReShade в Sims 4: гайд для новичков
Важная информация
В этом гайде мы будем использовать версию Reshade 4.7.0, которую Вы можете скачать здесь. Также стоит отметить, что Reshade обновляется часто, но мы будем обновлять руководство в соответствии с ее изменениями.
Как установить ReShade в Sims 4?
Теперь, когда все готово, приступим!
Сначала Вам нужно скачать актуальную версию ReShade. В этом руководстве используется версия 4.7.0, но она должна быть актуальна для любого обновления программы версии 4.
После скачивания, запустите приложение Reshade_Setup.exe и выберите первое поле в меню Reshade Setup (на скриншоте оно выделено зеленым):
В следующем всплывающем окне выберите вариант Direct3D 9. Только он корректно работает с Sims 4.
В следующем окне Вам предстоит установить пакеты шейдеров для ReShade. Программа предложит Вам выбрать конкретные пакеты. Если Вы пока не знаете какие Вам могут понадобиться, то рекомендуем выбрать эти варианты:
После того, как вы все выбрали, нажмите ОК. Затем, откроются три дополнительных окна (одно за другим), в которых можно выбрать или отменить выбор шейдеров в том или ином пакете. Обязательно выберите все эффекты (некоторые из них могут быть выбраны заранее), а затем нажмите «ОК» в нижней части каждого окна, когда закончите.
И теперь, если Вы видите окно ниже, то все готово! Пора скачать нужные Вам пресеты и начать игру!
Как установить пресеты для ReShade?
Интерфейс программы
Пора запустить игру! Во время первой загрузки с установленным ReShade в Sims 4 экран может потемнеть, остановиться на минуту или около того, загружаться чуть медленее. Это все потому, что прямо в этот момент в игру подгружаются шейдеры. По моему опыту, версия 4.7.0 загружается очень быстро и гораздо более бережно относится к Вашей системе, особенно по сравнению с версией 3.0.8, которую игроки the Sims 4 использовали в прошлом.
После загрузки игры, автоматически откроется интерфейс Reshade. Чтобы открыть или закрыть его самостоятельно, воспользуйтесь клавишей «Home» (или Fn + Home, если Вы используете ноутбук). Когда Reshade загружается в первый раз, Вы получите возможность следовать встроенному руководству (которое Вы можете прочесть, если хотите), но для целей этого руководства мы пропустим его, нажав кнопку Skip Tutorial.
Как выбрать установленный пресет?
Чтобы выбрать пресет, щелкните на верхнюю панель с надписью Default Preset. В раскрывающемся меню Вы можете выбрать желаемую предустановку. Например, в нашем случае это файл Jellybean.ini. Этот пресет можно скачать здесь.
Горячие клавиши
Теперь о горячих клавишах, о которые просто необходимы для того, чтобы эффективно и быстро использовать Reshade. И есть несколько вещей, которые я рекомендую настроить или изменить вначале, чтобы в дальнейшем Вам было удобнее. Для начала выберите вкладку «Настройки» в верхнем меню.
Чтобы установить горячую клавишу для этой функции, щелкните внутри поля рядом с Effect Toggle Key и нажмите клавишу, которую Вы хотите использовать как горячую. После этого, фраза Click to set key shortcut внутри поля изменится на выбранную Вами клавишу.
Внимание!
Да, в игре скриншоты обычно можно делать нажав на клавишу C. Однако если Вы будете делать скрины этим способом, то на готовых фотографиях Вы не увидите эффектов от ReShade.
Переключение конкретных шейдеров
Могут быть ситуации, в которых Вы хотите, чтобы одни эффекты были включены, а другие отключены. Для этого Вам просто нужно установить горячую клавишу для каждого эффекта. Нажимая на нее, Вы сможете включать или отключать конкретный шейдер, не заходя в меню ReShade.
Чтобы задать горячие клавиши для шейдеров, нужно вернуться к панели эффектов. Для этого, Вы должны щелкнуть вкладку «Home» рядом с вкладкой «Settings» в верхней части меню программы. Если Вы используете пресет Jellybean, то заметите, что для некоторых эффектов уже есть предварительно выбранные горячие клавиши. Они отображаются справа от названия шейдера. Например, MXAO и Cinematic DOF.
Чтобы изменить эти клавиши или установить другие для любых других пресетов, щелкните правой кнопкой мыши по имени шейдера, затем кликните на поле с текстом Click to set key shortcut и выберите нужную клавишу.
Почему нужно регулярно чистить кэш игры?
Пользователи нашего сайта регулярно задают нам вопросы касательно некорректной работы некоторых модов. Несмотря на то, что в большинстве случаев проблема легко решается правильной установкой модификации, иногда все дело оказывается в кэше.
Очистка кэша в Sims 4 может существенно улучшить производительность игры. А иногда эта процедура является единственным способом (помимо переустановки) запустить игру после критической ошибки.
Симс 4 scratch что это
Общая информация о значении файлов и папок
Amelia_Amaranth | Дата: Вторник, 11.04.2017, 03:39 | Сообщение # 1 |
Что позволит самостоятельно сделать выборочное удаление при возникновении технических нюансов с: ✽ галереей Примечание: Раньше можно было спокойно удалять всю папку, однако сейчас после подобных действий у некоторых пользователей стали появляться непредвиденные проблемы. Причина их возникновения неизвестна. cache cachestr Содержит: cachewebkit Custom Music E asy Listening W inter Holiday Если вы скидывали в папки дополнительную музыку, нужно делать резерв перед удалением. Mods В большинстве случаев, кроме редких исключений, удаляется только содержимое папки. Саму папку Mods и файл Resource.cfg не трогают. onlinethumbnailcache Recorded Videos (в русской версии есть вторая с названием «Записанные видеоролики») SavedSimInfoData Saves Перед удалением копируется в другое место. Screenshots (в русской версии есть вторая «Снимки экрана») Копируйте, если желаете сохранить содержимое. Tray Когда долго не используете какие-либо постройки, рекомендуется переносить их из основной папки в другое место, т.к. большое количество файлов в данной директории провоцирует лаги и подвисания. VideoCameraStates Сохранение положения камеры 1 – 5 Ctrl + [5][6][7][8][9] Восстановление положения 1 – 5 [5][6][7][8][9] Привязка к позиции камеры 1 – 5 Shift + [5][6][7][8][9] clientDB.package: Используется для фотографий, было введено в функциях дополнения «На работу!». Config.log: аналогично файлу DeviceConfig.log в Sims 3. Содержит сведения о вашей системе. Генерируемый файл. ConnectionStatus.txt: Используется для диагностики проблем с подключением к сети. Не читается игрой. EAWebKitCookies.txt: Хранит cookie для встроенного игрового браузера. Создается и используется при покупке игровых наборов, каталогов или для подключения к Facebook. GameVersion.txt: Данные о текущей версии. Автоматически изменяется после запуска обновленной игры. lastCrash.txt: Своеобразный журнал ошибок, читаемый только EA/Maxis. Может быть безопасно удален. lastException.txt: Файл для вас, который может дать информацию об исключениях, причинах возникших ошибок. localthumbcache.package: Кэш файл. Обязателен к удалению, после обновления/изменения доп. контента. Так же подлежит удалению в случае непредвиденных подвисаний. notify.glob: Используется для глобальных уведомлений, наподобие галереи. С игрой никак не связан. Options.ini: Содержит настройку игровых параметров. В случае удаления всё сбрасывается на вариант «по умолчанию». Следует делать резерв перед обновлением драйверов. В процессе игры данный файл может быть поврежден. Если у вас возникли графический неполадки, либо проблемы со звуком, удаляйте его. ReticulatedSplines: Кэшированные данные. Генерируемый. ReticulatedSplinesView: Отслеживает, какие покупки были показаны пользователю при запуске (т.е. новые элементы, наподобие каталогов, игровых наборов). Генерируется при удалении. UserData.lock: Используется только во время игры. Не рекомендуется удалять. UserSettings.ini: Содержит информацию о том, какие вспомогательные игровые гайды вы прочли, настройки учетной записи, а так же некоторые настройки интерфейса Sims и вашего компьютера. I’m grateful Crinrict for this informative article. Выражаю благодарность автору Сrinrict за познавательную статью. Перевод самописный, были внесены некоторые дополнения. Копирование без разрешения запрещено. В The Sims 4 появятся «Соседские истории»: главное о новой механикеВместе с историями добавят пару жизненных целей. Во время последнего стрима Inside Maxis разработчики The Sims 4 анонсировали «Соседские истории». Это новая механика, призванная дать больше возможностей симам, не входящим в семью игрока и управляемым ИИ. «Соседские истории» появятся в The Sims 4 вместе с бесплатным обновлением, выходящим 30 ноября. Вот о чем успели рассказать разработчики. Задача «историй» — сделать интереснее жизнь симов и наблюдение за этой жизнью. Теперь что-то любопытное может происходить и у симов, не находящихся под контролем игрока: больше не нужно менять семью, чтобы поменять жизнь других персонажей. Суть механики в том, что симы могут менять свою жизнь, принимая важные решения, ведущие к кардинальным переменам. На это способны не все симы: тут многое зависит от их черт характера и других характеристик. Подробности разработчики не раскрывают. На начальном этапе механика будет ограничена. Сперва «Соседские истории» заработают только у персонажей, с которыми знакомы симы, находящиеся под контролем игроков. Со временем их распространят вообще на всех соседей. Кто такие соседи?Игроки контролируют важные перемены. Даже если сим-сосед самостоятельно захочет серьезно поменять свою жизнь, перед принятием окончательного решения он позвонит персонажу игрока и спросит совет. Если игрок решит, что так делать не стоит, то сим его послушает. События в жизни симов делятся на три категории. Какие бывают решения?В релизной версии механики список решений, которые могут принимать симы, будет достаточно коротким. Вместе с «Соседскими историями» появятся новые жизненные цели. Таких целей две, они напрямую связаны с новой механикой: В будущем механику можно будет настраивать. Со временем игроки смогут выбирать, какие перемены в жизни могут происходить у других симов. Доступные действия разрешат выбирать для каждой из существующих семей. Scratch для «продвинутых»Клонирование и переменные в ScratchМоему ученику нравилась игра — «Зомби против растений». И ему было интересно самому запрограммировать её. Давайте вспомним как данная игра работает? С правой стороны у нас есть шеренга растений, которая расстреливает приближающихся зомби. Есть множество решений данной задачи, но на мой взгляд более элегантное решение — задействовать минимально возможное количество спрайтов, т.е. использовать клонирование. Как сделать так, чтобы у каждого отдельного клона был собственный уровень жизни? Что выбрать переменные или списки? Сделали попытку использовать списки, но после более детальной проработки поняли, что данная структура данных не помогает решить проблему. У переменных и списков, в Scratch есть 2 типа видимости для каждого типа данных — это «для всех спрайтов» или «только для этого спрайта». Пришлось проверять область видимости. Начали мы с переменных. Дойдя до рабочего варианта переменной с областью видимостью «только для этого спрайта». В классических языках программирования такой тип видимости называют — локальным или приватным в зависимости от контекста. Оказывается, что если эта переменная с данной областью видимости используется в клоне, то в клоне создается экземпляр переменной, принадлежащий конкретному клону и который используется для внутренних вычислений/работы клона. В нашем случае, у каждого клона есть своя «жизнь». Если стало интересно, то советую обратиться к справочнику. А вот картинка, которая показывает, как спрайты или клоны работают с переменными разных типов видимости.
ВАЖНО: Переменная — это очень мощный инструмент настоящего программиста, поэтому я сразу учу детей правильному именованию переменных, так как этот навык поможет им в проектах разной сложности. Имена объектов как их идентификаторыВАЖНО: все переменные с зоной видимостью «только для этого спрайта». Данный инструмент для меня стал совсем неожиданным. Давайте начнем с истории о том, как мы с учеником наткнулись на данную особенность языка. Мой ученик решил, создать игру с «искусственным интеллектом». Игра представляет звездные войны на космических кораблях и у игрока есть возможность управлять одним кораблем, в то время как противники гоняются за вами и за друг другом. Чтобы они могли преследовать вас или друг друга, им нужно как-то принимать решение о том, кого преследовать. Данную задачу можно решить в лоб и задать очередность преследования кораблей, но игра потеряет свою интеллектуальность и быстро наскучит. Поэтому ученик решил настроить интеллект таким образом, чтобы корабли с интеллектом преследовали ближайшего противника. Давайте посмотрим, как он начал решать данную задачу. На мой взгляд хорошее решение для создания быстрого прототипа. Но какие ограничения здесь есть? Первое, усложнение кода по мере добавления новых кораблей. Следовательно, сложность кода повышается и не исключены мутации кода из-за усложнения. Время поиска ошибки и отладки алгоритма будет расти. И конечно, никто не отменял такую прикольную метрику, как старение кода (advance level SW Development). Что же делать? А делать необходимо следующее, нужно сделать обобщеный алгоритм, который будет динамично приспосабливаться к увеличению или уменьшению количества кораблей. Для данного алгоритма нам и понадобиться свойство языка — имя как идентификатор объекта. Пришло время больших изменений и здесь вы, как учитель, можете рассказать про такое явление как рефакторинг. Это последовательное изменение кода, улучшение его структуры и его оптимизация. А главное, чтобы каждое изменение не ломало работу программы, и объем изменений тоже должен очень аккуратно подобран. Слишком много изменений — плохо, слишком мало — долго. Сформированный навык рефакторинга даст преимущество и эффективность работы программиста. Но для формирования навыка нужно работать головой, а не просто тыкаться. У меня получилось сделать 4 изменения в первоначальной программе и результат не изменился. Заметьте, что я еще не удалил блоки, а оставил их. Зачем? Потому, что если что-то пойдет не так, мы можем вернуть предыдущий вариант, начав все заново. Но как только я проверю правильность выполнения обновленного скрипта, я сразу же их удалю, чтобы не отвлекаться на них в последующем. Заметили? Сейчас в блоке «повернуться к …» стоит переменная и эта штука работает. Т.е. мы минимальными усилиями проверили, что данный подход работает. Это просто круто. Теперь мы можем начать писать алгоритмы, которые позволят определять объект преследования ближайшего корабля. Что нам пригодится? Это из структур данных — это переменные и списки. Из алгоритмов — это нахождение минимального числа (расстояния) в списке. Еще нам необходим алгоритм, который определит имя объекта для преследования по минимальному расстоянию. Сейчас будет написано много кода. Но для того, чтобы потом не захлебнуться и не запутаться в куче скриптов, нам необходимо использовать еще одну классную функцию, а именно создание собственных блоков. Эта функция очень мощная, но ее редко используют школьники, да и некоторые программисты, а ведь она позволяет создать понятный с первого прочтения алгоритм программы. Кстати, можете почитать про приемы создания понятного кода в книге Мартина Фаулера «Рефакторинг. Улучшение существующего кода» Как и перед любым масштабным строительством нам необходимо все спланировать. Давайте спланируем в каком порядке будем разрабатывать блоки: Для того, чтобы создать обобщенный алгоритм нам чем-то нужно пожертвовать, например, оригинальными именами спрайтов, придется их стандартизировать и получим следующий расклад. И теперь мы готовы описать 1 часть программы. Все пишем для 1-ого корабля. Запускаем отдельно данный скрипт и смотрим результат. Поехали! Если мы добавим новый корабль, нам нужно изменить в данном алгоритме лишь одну циферку. Клево? Клево! Погнали дальше. А давайте научим его 2 алгоритму. Смотрим, что получилось. Это сразу конечный результат со вспомогательными функциями. Ура! Работает. Проверить это можно следующим образом, должен быть обязательно 0 одним из значений в списке расстояний. Если у вас это не так, ищите ошибку. Едем дальше! Поиск минимального расстояния. Заметили, что расстояние всегда положительно. И всегда будет минимальное число — 0. Ай-я-яй! Вывод — искать минимум, но не ноль. Можете попробовать свои силы и оптимизировать код самостоятельно, чтобы не делать расчет расстояния от корабля 1 до корабля 1 (это не опечатка). Обучаем спрайт новой функции и получаем. Не забываем проверять! Для этого можно даже остановить игру и запустить отдельный скрипт. Мы написали все, что необходимо, теперь главное правильно использовать данные функции. Если у вас все работает правильно, то вы должны увидеть следующее: Заметили, что корабль с «искусственным интеллектом» разрывается между разными противниками. Вы можете усовершенствовать программу и усложнить принятие решения. Например, если у преследуемого корабля осталось мало жизни, то он добивает его, а если он нашел, ближе и с еще меньшим здоровьем, то добить сначала слабейшего. Кстати, в данной программе можно уменьшить количество действий и усовершенствовать алгоритмы. Попробуйте свои силы. Взять данную программу можно здесь. Подводим итогиВот на таких кейсах я узнал, как Scratch дает возможность ученикам быстрее освоить множество реальных техник программирования. На нем можно рассказывать про работу критических секций, про обобщенные алгоритмы, про переменные и их области видимости, про создание собственных блоков и структурирование кода. А также на данном языке можно рассказывать про профессиональные навыки, например, рефакторинг. Это лишь малая часть инструментария программиста, но она являет очень важной. А в Scratch это объяснить становится чуточку легче.
|